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No Man's Sky

Parce qu'il n'y a pas que la Xbox dans la vie, il y a Sony aussi !

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Re: No Man's Sky

Messagede logan » 11 Juin 2014, 19:17

ça tue! mais vraiment quoi!
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Re: No Man's Sky

Messagede Spin » 11 Juin 2014, 19:44

Y'a encore énormément de boulot à faire je pense...
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Re: No Man's Sky

Messagede logan » 11 Juin 2014, 19:48

oui clairement, c'est encore un peu brut niveaux textures et tout, mais rien que le principe de partir d'une planète, quitter l'atmosphère, traverser l'espace, visiter une autre planète, etc... ça me fait rêver!
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Re: No Man's Sky

Messagede grille pain » 11 Juin 2014, 19:49

Pareil, meme en l'état je prendrais day one, le concept me plait énormémént.
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Re: No Man's Sky

Messagede The Owl » 11 Juin 2014, 20:06

Pareil ! Découvrir de nouvelles espèces et tout, ça fait clairement envie !
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Re: No Man's Sky

Messagede totti10 » 12 Juin 2014, 08:48

Ouais, le concept m'emballe un max! 8)
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Re: No Man's Sky

Messagede Spin » 12 Juin 2014, 09:24

moi je suis méfiant... Le concept est génial mais il est vieux comme le monde même s'il n'est peu ou pas exploité. Au final on pourrait se retrouver sur une coquille vide ou on explorerait des mondes crées de manière automatique mais sans grand intérêt derrière.

Ce qui fascine ici c'est l'infinité de l'univers à visiter, mon inquiétude c'est que le procédural soit surexploité au détriment de la patte artistique est maîtrisée de la création humaine. On peut faire le parallèle avec Mass effect qui propose un univers crée à la main de A à Z et qui par conséquent est très limité avec peu de planètes visitables, peu de possibilité d'interaction avec l'environnement, mais à chaque fois l'ensemble est maîtrisé, travaillé avec un intérêt indéniable à chaque fois (sinon c'est pas dans le jeu). No Man's Sky est à l'autre bout.... Le défis pour l'équipe va être d'exploiter la technique procédurale mise en place et d'y intégrer beaucoup d'intérêt et une histoire riche.... Je pense que ce dernier point représente au moins 50% d'un jeu.
J'attends pas No man's Sky avant 2016 perso...
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Re: No Man's Sky

Messagede grille pain » 12 Juin 2014, 09:31

Peut etre que je me trompe, mais moi je le vois / verrais comme un Faster Than Light (un jeu référence pour moi) en vue subjective / pilotage de vaisseau. Ce qui serait énorme.
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Re: No Man's Sky

Messagede shakanico » 12 Juin 2014, 09:50

Spin a écrit:Ce qui fascine ici c'est l'infinité de l'univers à visiter, mon inquiétude c'est que le procédural soit surexploité au détriment de la patte artistique est maîtrisée de la création humaine.


Beaucoup de studios utilisent déjà le procédural pour générer des textures donc je m'inquiète pas. Procédural ne signifie pas "purement aléatoire" et ce type de génération est régit par des règles qui permettent de conserver une cohérence (qu'elle soit artistique ou qu'elle touche le gamedesign, le level design etc.)

On peut faire le parallèle avec Mass effect qui propose un univers crée à la main de A à Z et qui par conséquent est très limité avec peu de planètes visitables, peu de possibilité d'interaction avec l'environnement, mais à chaque fois l'ensemble est maîtrisé, travaillé avec un intérêt indéniable à chaque fois (sinon c'est pas dans le jeu).


Un intérêt indéniable pour 1 run (voire 2, 3 ou plus pour les fans inconditionnels). Mais ME te propose 1 seule aventure, la mort permanente et la génération procédurale permet de vivre des milliers d'aventures différentes où nos repères sont chamboulés à chaque essai. Le jeu d'aventure figé est quand même antinomique je trouve. Rien n'empêche de placer des repères par lesquels il faudra forcément passer durant l'aventure (que ce soit des repères scénaristiques ou physiques).

pour un No Man's Sky est à l'autre bout.... Le défis pour l'équipe va être d'exploiter la technique procédurale mise en place et d'y intégrer beaucoup d'intérêt et une histoire riche.... Je pense que ce dernier point représente au moins 50% d'un jeu.


Ils n'ont peut-être pas envie d'écrire une histoire riche à la ME. Peut-être veulent ils simplement créer un jeu d'exploration. On ne sait pas encore si le jeu a une fin. En tout cas il est possible d'allier procédural et expérience scénaristique riche : FTL
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Re: No Man's Sky

Messagede Zur-en-arrh » 12 Juin 2014, 10:10

Beaucoup de hype alors qu'on va se retrouver avec un commander blood HD, avec encore moins de scénario. :mrgreen:
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Re: No Man's Sky

Messagede grille pain » 12 Juin 2014, 10:16

ah l'arche du captain blood... :mdr: Tant qu'ils nous laissent la possibilité de nuker la planète... :cobra:

Le scénar avec l'exploration, ca marche rarement, soit on privilégie l'exploration (avec un motif scénarisé lambda, comme dans FTL, par contre cela n'empeche pas les quetes secondaires intéressantes sur les planetes) soit le scénario comme ME et on obtient un très Jeu dont vous etes le héros.
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Re: No Man's Sky

Messagede Spin » 12 Juin 2014, 13:55

shakanico a écrit:
Spin a écrit:Ce qui fascine ici c'est l'infinité de l'univers à visiter, mon inquiétude c'est que le procédural soit surexploité au détriment de la patte artistique est maîtrisée de la création humaine.


Beaucoup de studios utilisent déjà le procédural pour générer des textures donc je m'inquiète pas. Procédural ne signifie pas "purement aléatoire" et ce type de génération est régit par des règles qui permettent de conserver une cohérence (qu'elle soit artistique ou qu'elle touche le gamedesign, le level design etc.)


Bien entendu, je comprends bien ce qu'est le procédural. Là on vise quand même au delà de la texture on parle de la création de systèmes planétaires, d'espèces animales etc. Et tu as juste concernant les règles. Elles font qu'un système procédural marche bien. J'ai moi même travaillé sur un code informatique capable de générer de manière procédurale une représentation d'appareil à voilure tournante... C'est un casse tête incroyable parce que s'il y a trop peu de règles, finalement il y a très peu de diversité, s'il y en a trop on multiplie les possibilités d'erreurs ou de génération d'éléments non physiques. Dans un jeu vidéo; je pense que si l'on d'arrive pas à trouver le bon nombre de règles, on fait rapidement n'importe quoi, comme quelque chose qui parait intelligent mais qui reste creux parce que c'est un résultat de math et d'info et non pas d'artiste....


shakanico a écrit:
Spin a écrit:On peut faire le parallèle avec Mass effect qui propose un univers crée à la main de A à Z et qui par conséquent est très limité avec peu de planètes visitables, peu de possibilité d'interaction avec l'environnement, mais à chaque fois l'ensemble est maîtrisé, travaillé avec un intérêt indéniable à chaque fois (sinon c'est pas dans le jeu).


Un intérêt indéniable pour 1 run (voire 2, 3 ou plus pour les fans inconditionnels). Mais ME te propose 1 seule aventure, la mort permanente et la génération procédurale permet de vivre des milliers d'aventures différentes où nos repères sont chamboulés à chaque essai. Le jeu d'aventure figé est quand même antinomique je trouve. Rien n'empêche de placer des repères par lesquels il faudra forcément passer durant l'aventure (que ce soit des repères scénaristiques ou physiques).


Est ce que le système marche réellement comme cela ?
Moi j'avais imaginé le jeu crée de manière procédurale sur un serveur, une seule fois et ensuite nous les joueurs pourrions accéder aux systèmes crées ou alors qu'ils soient créer en fonction de nos explorations. Ils ont parlé quelque part de ça ? Pour le reste c'est un vaste débat. Bien souvent une aventure bien scriptée fonctionne mieux qu'un bac à sable.... Ca reste mon avis.


shakanico a écrit:
Spin a écrit:pour un No Man's Sky est à l'autre bout.... Le défis pour l'équipe va être d'exploiter la technique procédurale mise en place et d'y intégrer beaucoup d'intérêt et une histoire riche.... Je pense que ce dernier point représente au moins 50% d'un jeu.


Ils n'ont peut-être pas envie d'écrire une histoire riche à la ME. Peut-être veulent ils simplement créer un jeu d'exploration. On ne sait pas encore si le jeu a une fin. En tout cas il est possible d'allier procédural et expérience scénaristique riche : FTL


J'avais oublié FTL que j'ai fait aussi. Mais pour être franc, j'ai du faire, une 20ène de runs (ce qui est faible pour ce jeu) et je m'en suis peu à peu détourné...
NMS m'intéresse énormément aussi, quoi qu'il en soit...
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Re: No Man's Sky

Messagede shakanico » 12 Juin 2014, 14:31

Spin a écrit:Dans un jeu vidéo; je pense que si l'on d'arrive pas à trouver le bon nombre de règles, on fait rapidement n'importe quoi, comme quelque chose qui parait intelligent mais qui reste creux parce que c'est un résultat de math et d'info et non pas d'artiste....


Les failles de Minecraft sont quand même une preuve qu'on peut réussir à générer de façon procédurale du contenu artistique et mécanique de qualité :)

Spin a écrit:Est ce que le système marche réellement comme cela ?
Moi j'avais imaginé le jeu crée de manière procédurale sur un serveur, une seule fois et ensuite nous les joueurs pourrions accéder aux systèmes crées ou alors qu'ils soient créer en fonction de nos explorations. Ils ont parlé quelque part de ça ? Pour le reste c'est un vaste débat. Bien souvent une aventure bien scriptée fonctionne mieux qu'un bac à sable.... Ca reste mon avis.


Les dévs n'ont pas encore communiqué sur la manière dont est généré l'environnement de jeu. Du point de vue scénaristique, oui le script est plus efficace.
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Re: No Man's Sky

Messagede Spin » 13 Juin 2014, 14:23

Face à No man's sky, mais uniquement dans l'espace: Elite Dangerous
400 milliards systèmes stellaires, c'est beaucoup ^^ procédural quand tu nous tiens :p

http://www.gameblog.fr/news/43660-e3-vi ... s-l-espace
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Re: No Man's Sky

Messagede shakanico » 16 Juin 2014, 09:14

Ça fait parti des jeux que je surveille :)
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Re: No Man's Sky

Messagede shakanico » 20 Juin 2014, 08:02

Une longue interview intéressante des dévs de No man's sky. Je quote ce qui m'a intéressé le plus, des détails sur les mécanismes de création/évolution des mondes :

Hello Games is aiming for a more handcrafted feel than you might expect from a game in which, as the trailer’s intro text proudly states, every atom is procedural. As the studio’s artist, Grant Duncan, explains: “The procedural [code] to us is just a tool we use to try to create this interesting world, and Dave [Ream, gameplay programmer] deals entirely with how you interact with that world to make it feel good. That, to us, is way more interesting than all the stuff that we have to go through in making this a living, breathing world. That’s not the game.”

“There’s a misconception in terms of what people think of as procedural,” Murray adds. “They’re used to it meaning ‘random’. They’re used to the concept of [something that’s] like a lottery, so one in 100 skies will be blue, one in 100 skies will be red, or whatever. And then they probably picture tools that control that, [with a] percentage chance of this or that thing happening.”

Instead, the studio is building a base of layers, using simple systems that Ream affectionately calls “a magic black box of maths”. Random numbers are fed in, and the box makes sense of them before spitting out something that Murray claims “feels naturalistic”. There’s a strict set of rules underpinning it all, in other words, and the biggest self-imposed restriction is that any new rule that is introduced to the game has to be explicable in a single sentence of plain English. Not only does this lead to a more efficient codebase, but it also allows each of the three programmers to retain all that information. For a veteran like Murray, who worked at Criterion before setting up Hello in 2009, it’s one of the many benefits of working in a smaller group. “I’ve worked on games like Burnout and Black, where we had 100 people working on the team, and no one person even had one-tenth of that codebase in their heads. So when a bug would occur, it would actually be somebody’s job to track down whose fault it was before they could fix it.”

Which isn’t to say that a project like this, with so many variables involved, hasn’t thrown up its fair share of strange bugs and glitches. “If you introduce a new AI behaviour for creatures, then suddenly that affects fish, birds and crazy squid creatures,” Murray explains. “It affects the ways fireflies work, and you find it also affects the way ships fly in space. It has this massive knock-on [effect]. If a lot of systems are sharing the same simple components, then the work that you do is kind of magnified as well. You can get yourself into horrible situations and horrible problems, but what we’re trying to do is to actually simplify the process in as many ways as possible.”

These problems might range from birds being found underground to the discovery of “some sort of cow animal trapped in a hole”, and yet scenarios naturally occur during testing that invite the three coders to attempt to reverse engineer them – to dig into the code and to create systems “that result in those scenarios happening in an emergent way”. Murray explains how he accidentally dropped a fish onto the shore of one planet and watched as birds began to flock around it. Unfortunately, the birds happened to pass over a large group of carnivorous plants, and a feathery bloodbath promptly ensued. As much as Hello Games is training its game to behave in certain ways, No Man’s Sky’s procedural universe also teaches its coders something new every day.




http://www.edge-online.com/features/no- ... -universe/
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Re: No Man's Sky

Messagede Spin » 20 Juin 2014, 08:43

Super lecture merci beaucoup Nico ;)
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Re: No Man's Sky

Messagede Phlorent » 20 Juin 2014, 11:43

Spin a écrit:Face à No man's sky, mais uniquement dans l'espace: Elite Dangerous
400 milliards systèmes stellaires, c'est beaucoup ^^ procédural quand tu nous tiens :p

http://www.gameblog.fr/news/43660-e3-vi ... s-l-espace


A force de voir des jeux comme ca je vais m'acheter un PC... :lol:
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Re: No Man's Sky

Messagede shakanico » 02 Juil 2014, 08:15

Preview de The verge :

http://www.theverge.com/2014/7/1/585671 ... ky-preview

Un extrait sur la composition de la faune des planètes :

The developers have set themselves a 90–10 rule. 90 percent of all the planets will not be habitable and won’t have any life on them. Of the 10 percent that do, 90 percent of that life will be primitive and boring. The tiny fraction of garden worlds with more evolved life forms on them will thus be almost as rare in the game universe as they ought to be in the real one. This scarcity is part of the delicate balance that Hello Games is trying to strike between its idealistic commitment to the science of sci-fi and the inherent need to keep players entertained.


On retrouve aussi des choix de carrière comme dans Star citizen (mineur, chasseur de primes, escorte...).

Interview du fondateur du studio (on voit quelques extraits du jeu) :



Image
Image
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Tableau récapitulant ce qui est fait et en cours de développement :

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F1 -
F2 -
F3 - Deer
F4 -
F5 - Fleet
F6 - Drone
F7 - Enemy
F8 - Beast
F9 -
F10 - Wingmen
F11 -

DONE:
-Trade ship on planets
-Work really really really hard
-Buildings
-Toxic planets
-Trade route based AI ship spawning
-Tracking discoveries

IN PROGRESS:
-Galactic map
-Better heavy air/volumetric effects
-Loading voxel objects
-Beacons & points of interest on planets
-Tracking objects on planets
-Storing progress
-Inventory/resource screens

OTHER:
-Faster build process
-Clean up IMGUI(?)
-Dynamic lights
-Ship wrecks
-SLI support
-Mini map
-Torch
-Shooting mechanics, ground & ship
-Warping (walking?) in space
-Clean up keyboard controls and shortcuts
-Planet + space dog fighting AI
-Make addnodes faster
-Ship entering + taking off
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Re: No Man's Sky

Messagede -Black- » 02 Juil 2014, 12:03

Je veux.
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