[360] LEFT 4 DEAD
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de sHiNjI_o1 » 11 Nov 2008, 19:34
GO expert les gens, c'est tellement enorme
Vous allez sentir la grosse, l'énorme, la monstrueuuuuuuuuuuuse sueur froide qui parcoure la main lorsque le "tank" va arriver
Ultra chaud, tout à l'heure : deux tanks et deux sorcières à très peu de temps d'intervalle, c'était Epiiiiiiiiiiiiiiiiiiiique tellement on a joué aux vicieux pour pas se faire casser le cul en bonne et due forme
Rah, meilleure expérience multi depuis un bail (bon en fait non, depuis Team Fortress 2) pour ce qui concerne le coop, le gameplay est ultra bien rodé, on sent que les devs se sont bien fait plaisir en tout cas, et ça fait du bien

Vous allez sentir la grosse, l'énorme, la monstrueuuuuuuuuuuuse sueur froide qui parcoure la main lorsque le "tank" va arriver

Ultra chaud, tout à l'heure : deux tanks et deux sorcières à très peu de temps d'intervalle, c'était Epiiiiiiiiiiiiiiiiiiiique tellement on a joué aux vicieux pour pas se faire casser le cul en bonne et due forme

Rah, meilleure expérience multi depuis un bail (bon en fait non, depuis Team Fortress 2) pour ce qui concerne le coop, le gameplay est ultra bien rodé, on sent que les devs se sont bien fait plaisir en tout cas, et ça fait du bien

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de G-rom » 11 Nov 2008, 20:00
Mouais bof, on voit surtout les 10 ans d'écart entres les deux moteurs des jeux 

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de Seb » 11 Nov 2008, 20:00
Mouais, pas convaincu. Le truc des 50-60 zombies qui te courent dessus, c'est marrant 5 minutes, mais bon, 0 mise en scène et physique dépassée, ça casse le trip ( pour moi en tout cas )...
Puis la comparaison avec RE 5.
Le moteur de Valve commence légèrement à dater, va falloir qu'ils songent à développer un truc un peu plus au goût du jour. Suffit de voir les textures, enfin, l'absence de textures.
Encore un jeu dont toutes les éloges qui l'entourent me dépassent complètement.
Puis la comparaison avec RE 5.

Encore un jeu dont toutes les éloges qui l'entourent me dépassent complètement.

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de Ld » 11 Nov 2008, 20:04
Justement c'est bien de voir que les gens n'accrochent pas qu'à la beauté d'un soft; dans re5 les zombies se déplacent environ 200 fois moins vite, c'est un autre trip 

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de Gweawroval » 11 Nov 2008, 20:08
Par contre super déçu : tout seul, en mode avancée, je viens de rush du haut de l'appartement jusqu'à l'abri sans mourir et sans être réellement ralenti. Tactique et intérêt zéro, là on voit que la taille du niveau est petite et qu'une fois qu'on connaîtra le chemin jusque l'objectif, les chemins annexes ne serviront pas à grand chose... Un peu peur pour la rejouabilité là, d'un coup.
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de Meshuggah » 11 Nov 2008, 20:09
Master Z a écrit:[
Il ne joue pas en expert ce petit coquin !
J'te pris de croire qu'en expert, si on se contente juste de rester groupé, c'est la mort assuré !
Par contre il est vrai que les niveaux auraient plus être moins linéaire... en même temps là c'est une toute petite partie du jeu
c'est surtout le manque de strategie qui m'a deçu. Dans les film de zombie, il y a l'avant attaque, le moment où on se prepare (plus ou moins) et qu'on mets un plan en place.
ici ça se resume a faire le plein de munitions dans une piece.
Moi j'imaginais des moments epique genre tenir une maison a plusieur etage. Par exemple on aurait 5 minutes pour placer un nombre de piege limité, souder des portes, mettre des baricades, pour certain devoir faire une sorteie pour chercher des munitions dans la cabane dans le jardin, avec le sniper qui les protege.
et ensuite l'attaque massive.
mine de rien, c'est le mode zombie de call of duty qui semble proposer un mode light dans le genre (mettre des barricades)
apres la linearité est là encore un frein à la strategie. Cela aurait été tellement mieux d'avoir par exemple une carte dans la salle de depart, carte non transportable !!!! indiquant certain point (munitions ect... ces point etant placé aleatoirement a chaque partie), avec une grande liberté, la encore en pouvant placer des pieges derrière soit, barricader des portes (de manière limité ) ect... et il faudrait alors bien reflechir devant la carte avant de partir. Et là ouai, là c'etait genial, un jeu coop intelligent et vraiment dans le style film de zombies, ou la jugeotte et plus important que le bourrinage (car c'est quand meme super bourrin et loin d'etre fin quoi )
bref je m'attendais a des vrais idées novatrices alros que franchement, je trouve que c'est du shoot ultra bourrin, surement jouissif pour certain, mais qui va clairement pas satisfaire les amateurs d'un minimum de strategie (et pas de technique, ne pas confondre ) et de film de zombies où la preparation est aussi importantes que l'action.
Dernière édition par Meshuggah le 11 Nov 2008, 20:13, édité 1 fois.
"Too many mutha 'uchers 'ucking with my shi "


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de sHiNjI_o1 » 11 Nov 2008, 20:10
G-rom a écrit:Mouais bof, on voit surtout les 10 ans d'écart entres les deux moteurs des jeux
Bah au niveau des modèles de persos ça tue

Au moins le moteur se cache pas derrière le bloom et le hdr
Kyle : 0 mise en scène ? c'est un fps apocalyptique zombie et les ennemis arrivent d'un endroit différent, et sont d'ailleurs différents, à chaque fois que tu recommences le niveau, y'a pas besoin de mise en scène

Meshuggah : ... lol, pas de stratégie ?
Joue en expert, on verra bien si y'a pas de stratégie à mettre en place, si tu te contentes de jouer en groupe, c'est la mort assurée en même pas 5 minutes

Les armes comptent, tout le décor compte, tes tirs comptent sur les coéquipiers, et les gros gros dangers (tank, sorcière, smoker, boomer) peuvent juste, wipe le groupe en 30 secondes.
Joue en expert, vraiment

Et c'est pas un jeux de planification : c'est une infestation à très grande échelle, et toi t'es au milieu, t'as franchement pas le temps de faire mumuse à monter un plan, à moins d'être dans une place forte ou, comme dans les films de zombies d'ailleurs, d'aller dans un endroit tenu par l'armée ou un gros truc de défense.
4 pélerins qui doivent survivre, ils doivent pas trop avoir le temps de cogiter, on est pas dans un truc de zombie qui marche à 4 à l'heure la, mais beaucoup plus dans le style 28 jours plus tard, et la je pense pas, qu'à leur place, tu te dises que tu vas utiliser le décor et compagnie.
Dernière édition par sHiNjI_o1 le 11 Nov 2008, 20:15, édité 1 fois.
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de Wadge » 11 Nov 2008, 20:15
Meshuggah a écrit: Cela aurait été tellement mieux d'avoir par exemple une carte dans la salle de depart, carte non transportable !!!! indiquant certain point (munitions ect... ces point etant placé aleatoirement a chaque partie), avec une grande liberté, la encore en pouvant placer des pieges derrière soit, barricader des portes (de manière limité ) ect... et il faudrait alors bien reflechir devant la carte avant de partir.
Et pendant que tu réfléchis bien des mecs hors champs tiendraient les zombis à distance. Là après ça serait plus des zombis, ça serait plutôt la vachette d'interville


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de sHiNjI_o1 » 11 Nov 2008, 20:18
Sinon, pour le commentaire sur RE 5, c'est comme RE 4 à l'époque : y'a que les effets qui sont bien, le reste ...
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de Naeje » 11 Nov 2008, 20:24
Nan, mais c'est pas le problème de la difficulté, c'est plus subjectif et relatif au gameplay en lui même.
En fait, on se fait trop souvent submerger; on ne peut pas se barricader dans une maison, tendre des pièges, se préparer un minimum, car finalement c'est une marée informe de zombies qui nous attend! On se content finalement de se déplacer d'un point A à un point B: il n'y a aucune tactique, comme on pourrait l'attendre dans un jeu qui fait référence aux films de zombies!
D'ailleurs, personnellement je trouve le nombre d'armes différentes assez restreint (même si c'est suffisant) et j'aurais donné, par exemple, la possibilité au joueur de détourner des objets de son environnement à la manière d'un Dead Rising, qui se rapproche bien plus de l'optique du film de zombie à mon goût!
En fait, on se fait trop souvent submerger; on ne peut pas se barricader dans une maison, tendre des pièges, se préparer un minimum, car finalement c'est une marée informe de zombies qui nous attend! On se content finalement de se déplacer d'un point A à un point B: il n'y a aucune tactique, comme on pourrait l'attendre dans un jeu qui fait référence aux films de zombies!
D'ailleurs, personnellement je trouve le nombre d'armes différentes assez restreint (même si c'est suffisant) et j'aurais donné, par exemple, la possibilité au joueur de détourner des objets de son environnement à la manière d'un Dead Rising, qui se rapproche bien plus de l'optique du film de zombie à mon goût!

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de sHiNjI_o1 » 11 Nov 2008, 20:35
Naeje a écrit:Nan, mais c'est pas le problème de la difficulté, c'est plus subjectif et relatif au gameplay en lui même.
En fait, on se fait trop souvent submerger; on ne peut pas se barricader dans une maison, tendre des pièges, se préparer un minimum, car finalement c'est une marée informe de zombies qui nous attend! On se content finalement de se déplacer d'un point A à un point B: il n'y a aucune tactique, comme on pourrait l'attendre dans un jeu qui fait référence aux films de zombies!
D'ailleurs, personnellement je trouve le nombre d'armes différentes assez restreint (même si c'est suffisant) et j'aurais donné, par exemple, la possibilité au joueur de détourner des objets de son environnement à la manière d'un Dead Rising, qui se rapproche bien plus de l'optique du film de zombie à mon goût!
Mais tu fais comment pour tendre tes pièges quand t'as des hordes infectées, courant à cette vitesse, qui t'arrivent sur le coin de la gueule

A la limite, y'aurai eu que l'effet de masse, la oui je dis pas, mais pas avec des ennemis qui courent aussi vite, t'as pas vraiment le temps de t'adapter, faire des pièges et tout en pleine épidémie non ?
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de Master Z » 11 Nov 2008, 20:54
Meshuggah, L4D n'est pas un jeu de défense
C'est un jeu de survie.
Imagine du jour au lendemain, des zombies attaque la terre... j'pense pas que t'aura le temps de te barricader hein
Ensuite pour le coup de la carte avec les repère à munitions et tout... Bah là sa plomberais la rejouabilité ! Sa serait en fin de compte connaître le niveau par coeur pour foncer droit dans le tas.... Là faut vraiment être tout le temps attentif car on ne sais jamais quand il y aura des rush de zombie
Sinon pour le nombre d'armes, sachez qu'il y en a une vingtaine dans le jeu final
Nan mais franchement, avant de dire que L4D n'est pas tactique, jouez-y en expert
Et croyez moi, en expert avec mon clan avant de partir, quand il y a des moments de calmes ou quoi, on essaye toujours de voir ce qu'on peut faire pour avancer sans trop meurflé
(genre le sniper couvre l'avancé, un mec a la mitraillette qui couvre derrière, un gars au pompe qui avance et l'autre gars qui le couvre, etc...)

Imagine du jour au lendemain, des zombies attaque la terre... j'pense pas que t'aura le temps de te barricader hein

Ensuite pour le coup de la carte avec les repère à munitions et tout... Bah là sa plomberais la rejouabilité ! Sa serait en fin de compte connaître le niveau par coeur pour foncer droit dans le tas.... Là faut vraiment être tout le temps attentif car on ne sais jamais quand il y aura des rush de zombie

Sinon pour le nombre d'armes, sachez qu'il y en a une vingtaine dans le jeu final

Nan mais franchement, avant de dire que L4D n'est pas tactique, jouez-y en expert


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de Naeje » 11 Nov 2008, 21:15
Ok, mais c'est un peu ça le problème c'est que normalement quand on est entouré de zombies, c'est plutôt impossible de s'en sortir, car arrivé à quelques mètres, ils te sautent à la gorge, te contamine et ton cadavre se retourne contre tes potes!
Je comprend bien que ça serait pas marrant, mais du coup c'est le chaos total, et c'est pour ça que c'est pas tactique!
J'attendais vraiment un gameplay novateur, où il faut réfléchir par où on passe, se servir du décor, des objets trouvés, plutôt que de me retrouver devant un énième jeu de shoot avec à la place des ennemis des zombies, après c'est mon avis mais j'aime pas trop ce côté bourrin et brouillon!
Avec des potes, on jouait à des modes zombie sur Halo 2-3 et justement c'était la tactique et le jeu en groupe qui primait, plutôt que le contact, et on avait un réel sentiment d'être traqué et c'est ça qu'était bien!
Je comprend bien que ça serait pas marrant, mais du coup c'est le chaos total, et c'est pour ça que c'est pas tactique!
J'attendais vraiment un gameplay novateur, où il faut réfléchir par où on passe, se servir du décor, des objets trouvés, plutôt que de me retrouver devant un énième jeu de shoot avec à la place des ennemis des zombies, après c'est mon avis mais j'aime pas trop ce côté bourrin et brouillon!
Avec des potes, on jouait à des modes zombie sur Halo 2-3 et justement c'était la tactique et le jeu en groupe qui primait, plutôt que le contact, et on avait un réel sentiment d'être traqué et c'est ça qu'était bien!

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de Master Z » 11 Nov 2008, 21:38
J'attendais vraiment un gameplay novateur, où il faut réfléchir par où on passe, se servir du décor, des objets trouvés, plutôt que de me retrouver devant un énième jeu de shoot avec à la place des ennemis des zombies, après c'est mon avis mais j'aime pas trop ce côté bourrin et brouillon!
Bah réfléchir par où on passe euh... les niveaux sont plutôt linéaire, donc c'est compréhensible. Par contre pour se servir des décors et des objets etc... là j'suis pas d'accord. J'suis désolé mais j'suis pas du genre à balancer la bombe artisanal 10sec après que je l'ai récupérer, pareil pour les soins etc...
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de G-rom » 11 Nov 2008, 21:40
Pourtant c'est bien Source le premier à utiliser du hdr (ou du moins le premier à en faire de la "pub" )sHiNjI_o1 a écrit:G-rom a écrit:Mouais bof, on voit surtout les 10 ans d'écart entres les deux moteurs des jeux
Au moins le moteur se cache pas derrière le bloom et le hdr
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de Maxpring » 11 Nov 2008, 21:58
En tout cas niveau éclairages, Souce nique tout niveau réalisme.
Sinon j'ai fait la démo en solo, en mode normal, et j'ai trouvé ça bien jouissif, et contrairement à vous je ne trouve pas les niveaux linéaires au contraire, cela m'a donné plutôt la sensation de pouvoir aller où je voulais.
Sinon j'ai fait la démo en solo, en mode normal, et j'ai trouvé ça bien jouissif, et contrairement à vous je ne trouve pas les niveaux linéaires au contraire, cela m'a donné plutôt la sensation de pouvoir aller où je voulais.

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