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[BLIP BLIP] Chiptune, mais pas forcément cheap tune

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[BLIP BLIP] Chiptune, mais pas forcément cheap tune

Messagede Baboulinet » 10 Déc 2010, 01:42

A l'heure où le son de nos consoles nous est acheminé quasi-exclusivement par streaming audio, je me suis dit en amateur de chiptune que je suis qu'il serait sympathique et instructif de consacrer un topic à cette époque où les compositeurs et programmeurs audio s'échinaient à produire des mélodies en flirtant avec les limitations du hardware.
Ça va parler un peu technique mais promis, je vais tâcher de faire simple et pas chiant. Alors si vous voulez voir et essayer de comprendre ce qui se cachait sous le capot de ces anciennes bécanes, n'attendez plus et suivez le guide ! :wink:


Mais d'abord, quelques termes important à définir :

Chiptune
Une chiptune désigne une musique dont la synthèse sonore (on y reviendra) est réalisée directement par le hardware d'une machine.
Le terme est désormais aussi utilisé pour catégoriser une branche de la musique électronique, et comme dans tout courant musical, on assiste à des débats passionnés pour définir les frontière du genre : certains pensent que le chiptune doit se limiter aux synthétiseurs, d'autres que l'on peut autoriser l'usage de samples, ou que la musique doit avoir des sonorités bien précises...
Mais comme pour le metal et ses indénombrables dérivations, au final tout le monde s'en fout, l'important étant que le terme puisse susciter un ordre d'idées du genre en question.


Synthèse sonore
Je pense n'apprendre rien à personne si je vous dis qu'un son est une onde qui se propage dans un espace. Ces ondes analysées par ordinateur apparaissent sous la forme de vagues de différentes fréquences, amplitudes, etc. Un synthétiseur emprunte le chemin inverse. Il crée une forme d'onde pour produire un son.
Il existe plusieurs moyens de synthétiser du son, mais deux ont été particulièrement usités dans nos anciennes consoles : la synthèse soustractive au moyen des puces PSG et la synthèse FM. Un peu plus en détail :

  • PSG (Programmable Sound Generator)
    Sans affiliation aucune avec un certain club de foot, les puces PSG peuvent reproduire des formes d'ondes basiques en carrés, triangles, dents de scie... L'équivalent en vrais sons des "bip bip" représentatifs de cette époque.
    Les puces PSG sont souvent équipées d'un générateur de bruit blanc (et si vous en voulez un exemple, lancez Audicty, cliquez sur générer -> bruit blanc, et ruinez-vous les tympans au passage). Le bruit blanc qui est un mélange de toutes les fréquences servait beaucoup pour les percussions.

  • Synthèse FM (Frequency Modulation)
    Elle a été particulièrement utilisée dans les années 80/début 90 quand Yamaha a racheté le brevet et l'a incorporé dans ses premières lignées de synthétiseurs numériques, mais aussi bornes d'arcades, ordinateurs et consoles de salon. Les synthés FM étaient donc un bel échappatoire pour sortir du carcan du PSG et de ses sonorités limitées.

Sampling
Même si certains synthés modernes sont capables de belles prouesses pour se rapprocher du son de vrais instruments, ce n'était pas le cas il y a 20 ans et encore moins pour les synthés bon marché qui équipaient les machines de l'époque. Il n'était donc pas rare d'avoir une ou plusieurs voix PCM sur une puce audio pour la lecture de samples.
Un sample, c'est donc un extrait sonore pré-enregistré que l'on intègre dans une composition. Cela peut-être n'importe quoi, un son de batterie que l'on boucle en continu dans une musique par exemple.
Mais bien que les samples ouvrèrent les portes à une variété de sonorités infinies, ce n'était pas encore la solution miracle si l'on se replace dans le contexte de l'époque. La RAM utilisée pour charger les tables de samples était limitée, et couplé aux capacités restreintes des puces audio de cette période, il fallait donc faire des sacrifices sur la qualité et le nombre de samples.


Nombre de voix
Vous lirez souvent dans le détail des puces audio pour chaque console que telle puce possède tel nombre de voix. Quand on parle de voix, on parle en fait d'un instrument. Si par exemple une puce audio à 6 voix, elle pourra jouer 6 sons simultanés.
C'était un point crucial à l'époque, puisque souvent le nombre de voix était partagé entre les musiques et les bruitages. Imaginez-vous composer une musique sur une puce audio à 4 voix en prenant en compte qu'une voix sera réservée pour un son à chaque fois que le héros saute ou lance une boule de feu. Si vous vous demandiez pourquoi les bruitages ont souvent tendance à couvrir les mélodies dans les anciens jeux, maintenant vous savez pourquoi.


MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Le MIDI est un protocole inventé pour faciliter la communication entre les instruments et équipements électroniques liés à la musique.
Un fichier MIDI n'est ni plus ni moins qu'un fichier texte rempli d'instructions : "jouer telle note, pour telle durée, à tel volume, à tel pitch, etc.". Tout seul, un fichier MIDI ne produira aucun son, il faut pour cela qu'il soit associé à un synthétiseur ou un sampler. Si vous exécutez un fichier MIDI sur votre ordinateur et que du son en sort, il est plus que probable qu'il s'agit de la table de samples par défaut de votre carte son ou chipset audio (souvent bien craignos d'ailleurs).
Bien que le MIDI pouvait être utilisé sur des ordinateurs tels que le Atari ST, Commodore 64 ou Amiga pour les transformer en séquenceurs, il n'a jamais eu vraiment d'impact et d'utilité pour les jeux vidéos. Mais je voulais que vous compreniez bien le principe d'un fichier MIDI et son contenu avant d'aborder la définition suivante.


VGM, NSF, SPC, GBS, HES... WTF ?
Ces acronymes barbares sont les extensions de formats de fichiers utilisés pour jouer des musiques de jeux vidéos dans leur version originale. Car en effet même si votre carte son n'est pas pourvue de synthétiseurs PSG ou FM (ce qui est depuis longtemps le cas pour les cartes sons un tant soit peu modernes), il est tout à fait possible d'émuler un synthétiseur en software, par le biais d'un plugin pour lecteur audio, d'un synthé en stand-alone ou d'un émulateur.
Et les avantages d'écouter ces musiques en utilisant ces formats au lieu d'un bête MP3 sont multiples : format non destructeur, fichiers très légers puisque ne contenant qu'une éventuelle table de samples + les instructions pour générer la synthèse sonore, profiter des fonctionnalités du synthé software (contrôles et filtrages des voix, options d'améliorations du rendu audio, etc.).
Dispo ci-dessous des liens vers des collections de rips dans les formats en question.


Liens
Winamp : http://www.winamp.com/ | Le célèbre lecteur multimédias.
VGM player : http://www.smspower.org/uploads/Music/in_vgm035.exe | Plugin Winamp pour la lecture de fichiers VGM.
Project 2612 : http://project2612.org/ | Collection de rips Megadrive au format VGM.
More to come...

Maintenant que le jargon technique a été assimilé, il est temps de passer en revue les consoles. :)
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Re: [BLIP BLIP] Chiptune, mais pas forcément cheap tune

Messagede Baboulinet » 10 Déc 2010, 01:43

1 - Megadrive

Image

Spécifications techniques

2 puces audio :

  • Yamaha YM2612
    6 voix FM (ou 5 voix FM + 1 voix 'pseudo' PCM)
  • Texas Instruments SN76489
    4 voix PSG (3 voix "square" + 1 voix noise (bruit blanc)
C'est une bonne chose de commencer par la Megadrive, puisque cela permettra d'emblée de différencier les sonorités des synthétiseurs PSG et FM.
Prenons par exemple la musique de "Green Hill Zone" de Sonic the Hedgehog :

  • Green Hill Zone - PSG only : Extrait
  • Green Hill Zone - FM only : Extrait
  • Green Hill Zone - PSG + FM : Extrait
Même si on constate que clairement le FM s'occupe du "heavy lifting", le synthé PSG (qui est au passage le même modèle que celui de la Master System et de la Game Gear) apporte néanmoins un peu de relief à la musique.
Il est très courant que la 6e voix FM soit utilisée pour émuler une voix PCM et jouer des samples, notamment pour un son de grosse caisse d'une batterie. Cependant la qualité n'est pas vraiment au rendez-vous, on peut l'entendre par exemple sur les samples de voix digitalisées bien plus grésillants que sur sa grande rivale, la Super Nintendo (dont l'architecture sonore est quasi-exclusivement basée sur du sampling).


Échantillons sonores :

  • Gunstar Heroes / Military on the Max-Power : Extrait
  • Sonic 3D / Volcano Valley Act 1 : Extrait
  • Ristar / Beyond Space : Extrait
  • Comix Zone / Episode 3 Page 1-3 : Extrait
  • Thunder Force III / Back to the Fire : Extrait

Opinion subjective :

Bon, ayant fait mes premières armes sur Megadrive je vous cache pas que j'ai une grande affection pour le son qu'elle crache. Son synthé FM des années 80 avec en appui ses lourdes lignes de basses et des mélodies aux sons très aiguisés la rendent particulièrement efficace pour des musiques metal/technoïdes, et quand elle envoie, elle le fait pas à moitié (extrait). Après d'autres soundtracks réussissent à proposer une palette de sons plus étoffée (je pense à celles de la série des Sonic notamment), ce qui prouve que la Megadrive n'était pas cantonnée uniquement à un genre musical, fort heureusement.
On reste dans du son très synthétique, et son unique voix pseudo-PCM ne suffit pas à produire un rendu sonore proche de vrais instruments. Alors évidemment quand la console essaye de mimiquer de vraies chansons, ça devient juste minable (extrait) (Encore que Moonwalker s'en tirait pas trop mal...) Mais est-ce que c'est vraiment ce qu'on lui demande ? A chacun sa réponse.

Autre problème relatif à la synthèse FM, sa difficulté à être maîtrisée. Une mauvaise composition que l'on pourrait pardonner sur un différent type d'instrumentalisation l'est beaucoup moins sur un synthé FM, dû à ses sonorités particulières et disons-le franchement, parfois très prise de tête (extrait). Et de mon avis personnel, je trouve qu'il y a plus de mauvais usage de la synthèse FM que de bon dans la discothèque Megadrive. Mais quand une musique est sous la houlette d'un compositeur et d'un programmeur audio de talent, c'est un vrai bijou.


Comment écouter de la musique Megadrive :

Le moyen le plus simple reste le suivant :
  1. Téléchargez et installez ce bon vieux Winamp.
  2. Téléchargez ce plugin, et dézippez le fichier DLL dans le répertoire plugin de Winamp.
  3. Rendez-vous sur le site Project 2612, et accédez à la collection de rips au format VGM dans la rubrique Downloads.
  4. Pour accéder aux options du lecteur VGM, dans Winamp cliquez sur Fichier->Options->Préférences, et dans Plug-ins cliquez sur Input et VGM input plugin. Vous trouverez différents contrôles relatifs aux puces audio, notamment celui du volume, qui peut-être réglé à un niveau trop faible par défaut.


Prochaine console : sûrement la NES. :wink:
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Re: [BLIP BLIP] Chiptune, mais pas forcément cheap tune

Messagede mavina » 10 Déc 2010, 05:10

Super ! J'aime beaucoup les sons chiptune, puisque ça a bercé mon enfance, sur megadrive donc ;). J'me suis surpris à écouter et apprécier la zik de Sonic que tu as mis (version FM + machin truc là) et à l'écouter plusieurs fois :D
Sinon comme j'y connais pas grand chose, je vais pas dire grand chose sur ça, mis à part que j'ai beaucoup appris en te lisant, et donc merci ! J'attends avec impatience la suite :)
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Re: [BLIP BLIP] Chiptune, mais pas forcément cheap tune

Messagede kelanflyter » 10 Déc 2010, 09:50

Si je peux me permettre, pour la magedrive, je pense que le jeu "Megalomania" serait interessant à étudier, vu qu'il propose probablement les meilleures voix digitalisées de la machine (en francais qui plus est).
De même les compositions de Yuzo Koshiro (streets of rage/ Revange of Shinobi) montrent bien le potentiel sonor de la machine.
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Re: [BLIP BLIP] Chiptune, mais pas forcément cheap tune

Messagede Baboulinet » 10 Déc 2010, 19:52

mavina : merci. :wink:

kelanflyter : je viens de tester la rom de Megalomania, on peut accéder aux voix digitalisées via un sound test dans les options. C'est clair que c'est peut-être ce que j'ai entendu de mieux sur Megadrive en la matière, on reconnaissait même bien l'accent british sur la version euro que j'ai testé, mais tout de même ça reste très grésillant et pas au niveau de la Super Nes. Mais bon c'est pas le même matos non plus.

Bon je vais perdre un peu de crédibilité là, j'adore le son Megadrive, mais j'ai jamais été emballé par les soundtracks des Streets of Rage. Je reconnais que le hardware sonore est bien exploité dans ces jeux, mais les compos me laissent de marbre.
Mais c'est vrai que Koshiro a une grande expérience dans la chiptune, d'ailleurs lui qui a bossé sur pas mal de supports, il avait déclaré avoir une affection particulière pour la Megadrive. :)
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Re: [BLIP BLIP] Chiptune, mais pas forcément cheap tune

Messagede reza » 10 Déc 2010, 23:29

très bon topic (même s'il ressemble bcp à un autre sur GK mais ça reste une bonne idée pour ici, je suis impatient de lire la suite)

Rapidement pour Koshiro, ses compos pour Revenge of Shinobi en 89 restent extraordinaires (qualitativement et techniquement pour l'époque).
Un ex :
http://www.youtube.com/watch?v=enHg3XrhsHk

Pour les digits vocables, techniquement la MD ne suivait pas à quelques très rares exceptions prêts mais pour le style musical, ce son très typique a forgé la personnalité de la MD.
http://www.youtube.com/watch?v=KfoB-XrW ... re=related
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Re: [BLIP BLIP] Chiptune, mais pas forcément cheap tune

Messagede Baboulinet » 11 Déc 2010, 03:50

reza : je vois de quel topic tu fais mention, c'est juste dommage que les trucs intéressants à lire sont noyés dans des combats d'égos et des engueulades de fanboys.
Mais j'ai préféré aborder le sujet à ma manière, en prenant le temps de définir quelques concepts, et limiter le côté technique à l'essentiel sans trop balancer de chiffres pour rester compréhensible (enfin j'espère).

Mais pour ceux qui ne seraient pas rassasiés par mes explications sur le plan technique, je vous recommande les forums de 8bitcollective qui sont peuplés de vrais ouf malades. :wink:
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Re: [BLIP BLIP] Chiptune, mais pas forcément cheap tune

Messagede reza » 11 Déc 2010, 09:51

Baboulinet a écrit:reza : je vois de quel topic tu fais mention, c'est juste dommage que les trucs intéressants à lire sont noyés dans des combats d'égos et des engueulades de fanboys.
Mais j'ai préféré aborder le sujet à ma manière, en prenant le temps de définir quelques concepts, et limiter le côté technique à l'essentiel sans trop balancer de chiffres pour rester compréhensible (enfin j'espère).


tu as bien raison de faire comme ça
on attends la suite :wink:
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