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XCOM 2

Ici on parle de... PC ! (pfiou quelle perspicacité aujourd'hui !). Depuis peu on est "Mac user certified" et on apprécie les manchots. C'est pareil non ?

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Re: XCOM 2

Messagede Nogen » 04 Fév 2016, 14:32

Ben à vrai dire, il y a 10% des tirs à 90% qui ratent.

Image

Non, mais sérieusement, trop de tirs à 90% qui ratent? Qui affirme cela et c'est basé sur quoi? Parce qu'un testeur à raté 2-3 tirs à 90% d'affiler durant son test? :lol:

Imagine la situation différemment. Prend un D10 par exemple et lance le dans le but d'obtenir un 1. Tu vas voir que c'est pas si extraordinaire de sortir le bon résultat. Même qu'après 200 ou 300 lancés, il va sans doute t'arriver de le sortir 3 ou 4 fois d'affiler et je ne crois pas que personne ne remettrait en cause la légitimité de ce dé. On pourrait être étonné ou frustré, mais on ne mettra pas en doute les résultats. Je ne comprend pas pourquoi c'est le cas avec le RNG de XCOM.

J'ai vu des analyses exhaustives très sérieuses du système de RNG de XCOM avec des simulations de millions de jets et le système fait très bien sont travail. Les résultats sont tout-à-fait similaires à ce qu'on pourrait s'attendre d'un système aléatoire.

Une analyse, par exemple. Il y en a d'autre très facilement trouvable. La conclusion dit que, même si le système de RNG (ou PRNG) n'est pas parfait et qu'il serait possible d'être changer par un meilleur, les résultats sont correct pour l'application et que lorsque l'on manque 3 tirs consécutifs à 90%, nous avons seulement été malchanceux.

On peut facilement assumer qu'XCOM 2 utilisera le même que celui du premier.

C'est clair que le problème du système de RNG qui semble injuste est un problème de perception au niveau des gens.
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Re: XCOM 2

Messagede WeakBob » 04 Fév 2016, 15:24

Oui enfin quand tu combines la frustration au manque flagrant de réalisme dans pas mal de situations - 10% de chances de toucher le type au pompe alors qu'il est en contre-bas, à bout portant, et à découvert, ET que lui nous snipe le sourcil qui dépasse du talus avec son taser - normal que ça gueule un peu.

Exemple à peine hyperbolique des souvenirs que j'en ai :mrgreen: J'ai adoré XCOM, mais je ne me souviens pas avoir autant juré sur un jeu depuis 1909.
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Re: XCOM 2

Messagede Nogen » 04 Fév 2016, 15:57

WeakBob a écrit:Oui enfin quand tu combines la frustration au manque flagrant de réalisme dans pas mal de situations - 10% de chances de toucher le type au pompe alors qu'il est en contre-bas, à bout portant, et à découvert, ET que lui nous snipe le sourcil avec son taser - normal que ça gueule un peu.

Manque flagrant de réalisme? Vraiment pas sûr. En fait, je suis convaincu du contraire et voici pourquoi. C'est une question de rationaliser ce que tu vois à l'écran.

La représentation graphique au tour par tout est que ton soldat monte à sa position en trottinant légèrement (faudrait pas s’essouffler), pom pom pom, met un genou à terre et se positionne bien comme il faut derrière son petit couvert. L'alien est tout nue, debout au milieu du champ et le voit, mais bon, il est bien élevé. Il sait que ce n'est pas son tour, alors il se curera le nez d'ici à ce que ton petit soldat ait fini. Ensuite, comme il reste un point d'action à Jim le soldat (oh joie), il empoigne fermement sont fusil à pompe, le cale bien comme il faut contre son épaule et prend une bonne dizaine de seconde à bien aligner la bête, qui maintenant, est bien embêté pour trouver un endroit où foutre le monstre qu'il vient de se sortir du nez, tout con qu'il est debout dans son champ.

Mais bon, justement, si tu veux ramener cela à du réalisme, tu dois bien garder en tête que le tour par tour est une décomposition du flot d'action simultané réel, pour une lisibilité accrue et pour permettre la réflexion de prendre le pas sur les réflexes, ce qui est le but d'un jeu de tactique.

Parce que dans la vrai vie de la réalité véritable, ton petit soldat il court comme un taré la tête baissé, priant pour ne pas se faire tirer à découvert. Rendu près du couvert, il se jette dessus et a peine a-t-il le temps de prendre une respiration qu'il voit l'alien foncer vers lui. Il doit agir là, maintenant, sinon l'instant d'après, il aura contourner le petit muret derrière lequel il s'est planqué. Il est proche, courant au milieu d'un champ et faisant tout en son pouvoir pour rester vivant. Pas le temps de viser, prit entre son casque qui est à moitié tombé sur ses yeux, le souffle coupé par sa course, l'épaule qui le fait atrocement souffrir parce qu'il s'est lancé sur ce putain de muret pour se mettre à couvert et l'alien qui lui fonce dessus, qui est déjà en train de l'aligner pour le fumer. Il tire a l’instinct. Il rate, de quelques centimètres à peine et le prochain tir il touchera assurément. Malheureusement, l'alien qui fonçait l'a évidemment vu et était tout aussi déterminé à l'abattre. Il appuie 0.3 seconde après le premier tir de notre brave soldat et le touchera. Jim, le bon soldat, n'aura jamais la chance d'aligner l'alien une deuxième fois.

Je veux dire, on à tous déjà expérimenté ça dans un FPS. Tu joues entre amis, tu t'approche d'un gars avec un shotgun, souriant déjà de ta victoire, tu tires, tu le manque et l'instant tout juste après, c'est lui te tue. Pourtant, t'étais collé sur lui, comment t'as pu le manqué? Bien tu l'as manqué, c'est tout.

Donc bon, ces situation sont frustrantes, c'est certain, mais en aucun cas irréaliste quand on les remets dans un contexte réaliste, justement.

En même temps, c'est pas comme si ça nous arrivait jamais de manquer des choses qui semble aussi facile dans la vraie vie, même sous aucune pression, hein?

Image

:mrgreen:
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Re: XCOM 2

Messagede WeakBob » 04 Fév 2016, 17:07

Dois-je préciser que le nabot que Jim - soldat d'élite je le rappelle - voulait atomiser était de dos ? :mrgreen:

Voilà, rationaliser c'est merveilleux, mais le problème de ces situations c'est que ça n'arrivait pas assez rarement pour se dire que Jim était pas dans un bon jour et passer l'éponge.

Tu me mets du tour par tour sans animation j'y crois et je me fais mon film à la limite (Jim court sur clou rouillé et pas de bol son dernier rappel du tétanos il avait une Bar Mitzvah, hop inquiétude, distraction, a-t-il fermé le gaz en partant tout ça je comprends), mais là le jeu nous colle des illustrations auxquelles tu ne crois pas une seconde.

Pour rater une cible à bout portant avec tromblon et gros sel, il faut viser derrière soi : pan le rationalisme redaface2
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Re: XCOM 2

Messagede Nogen » 04 Fév 2016, 17:30

WeakBob a écrit:Pour rater une cible à bout portant avec tromblon et gros sel, il faut viser derrière soi : pan le rationalisme redaface2

Ton soldat n'a pas un tromblon au gros sel.

Le cône d'action d'un fusil à pompe est très limité. Moins limité qu'une balle, mais c'est pas non plus un jet de lance-flamme. Surtout à courte portée. Les plombs sont tous groupés dans un diamètre d'à peine 2 centimètres au moment du tir et s'éloigneront un peu au fil de leur course.

En tout cas, si mon petit pavée ne t'as pas convaincu plus que ça, j'ai bien peur que rien n'y arrivera. Pour ma part, je trouve tout cela très crédible dans le contexte d'un champ de bataille frénétique, qui plus est contre des envahisseurs venue d'un autre monde inconnue, qui sont de notre point de vue littéralement des monstres et qui doivent inspirer quand même une certaine terreur, même au sein du soldat le plus endurcie.

Qu'on se comprenne, je prend pas tout en riant de bon cœur en me disant "Ha bah, c'est la vie!". J'ai vécu beaucoup d'épisode très frustrants, mais le fait que le tireur et la cible était très près un de l'autre n'a jamais été la source de cette frustration. C'est plutôt le fait que, de part la nature humaine, j'ai tendance qu'à me dire qu'un tir à 95% peut être considéré comme chose acquise, alors je base ma stratégie du tour en cours dessus. La frustration vient de devoir gérer un état d'urgence issue d'une situation qui semblait réglé quelques secondes plus tôt.
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Re: XCOM 2

Messagede WeakBob » 04 Fév 2016, 19:06

Oui ton pavé ne m'a convaincu du tout, mais il m'a fait rire et c'est déjà pas mal parce que c'était perdu d'avance : quand tu en viens à devoir rationaliser pour défendre un point de vue c'est que le problème est un peu trop voyant, ça marche pareil pour les films.

Rationaliser peut justifier l'indéfendable, mais convaincre c'est une autre paire de manches.

Jouer sur les mots ne règle pas ce fait là. J'ai aimé le jeu, mais pesté contre ces moyen dépensés pour nous faire miroiter des situations qui ne peuvent exister à cause d'une RNG qui ne pardonne rien - mal ficelée.

Autre exemple qui arrivait fréquemment, c'est les coups critiques de plein couvert à plein couvert à 100 m de distance, au pistolet. Non.
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Re: XCOM 2

Messagede Nogen » 04 Fév 2016, 19:36

Alors, j'en reviens à mon exemple dans les FPS. Ça t'es déjà arrivé de manquer un tir alors que tu étais à 2 doigts de ta cible, non? Ça t'es même sûrement arriver plusieurs fois et la raison en était seulement à pas de chance, tout simplement.

Tu as réagi comment? Tu l'explique comment? Pourquoi raté une cible à découvert à 1 mètre dans un FPS est une chose possible et crédible, mais pas dans un tour-à-tour comme XCOM?

Finalement, tu suggères quoi comme "solution"? Tous les tirs avec 80% et plus de toucher une cible à découvert touche automatiquement? Ça serait quoi un système réaliste selon ton point de vue?

Je comprend pas ce que tu attends.
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Re: XCOM 2

Messagede WeakBob » 04 Fév 2016, 20:24

Bah :mrgreen:

Pourquoi vouloir comparer avec les fps : pour moi c'est comme juger des poires avec des ânes, cela n'a rien à voir.

La chance dans ce dernier domaine c'est quand tu tentes un lancer de couteau au pif et boom tu as touché. Quand tu rates une cible dans le viseur, ben c'est que le type n'y était plus au moment du tir point barre. Peut-être du au fait que tu as mal estimé les distances, que t'as tremblé, que tu t'es fait tirer avant, que tu n'avais plus de balle, que .... le lag, plus mile autres raisons indépendantes de ta volonté* certes mais qui ne reposent essentiellement pas sur la chance (sauf pour la grenade ou le couteau au pif de tout à l'heure).

Où est le rapport avec la RNG d'un jeu tactique ? Encore une fois ce n'est pas que cela arrive qui chiffonne, c'est le dosage. Quand t'as une ligne de vue invraisemblable qui traverse le décor qui touche critique mais toi tu rates un éléphant dans un couloir, une fois sur le compte du stress okay, mais tous les 3 tours ça casse un peu l'immersion.

Nogen a écrit:Finalement, tu suggères quoi comme "solution"? Tous les tirs avec 80% et plus de toucher une cible à découvert touche automatiquement? Ça serait quoi un système réaliste selon ton point de vue?
Je n'ai absolument pas insinué ça nul part, mais si on revient au cas qui nous intéresse - Jim - oui, 100%, et avec critique(s) s'il vous plait :bravo:


(*) et encore, des routards du FPS te diront que la plupart de ces choses là s'anticipent.
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Re: XCOM 2

Messagede Nogen » 04 Fév 2016, 20:50

Weakbob a écrit:Pourquoi vouloir comparer avec les fps : pour moi c'est comme juger des poires avec des ânes, cela n'a rien à voir.
C'est pas vraiment une comparaison. L'exemple du FPS sert à imager le fait que, malgré que les actions sont présenté en séquence dans un tour-par-tour où chaque action est résolue séparément et posément, il faut les lire en vrai comme une séquence d'évènements ininterrompue où plusieurs se passe en même temps, le tout dans le chaos qu'on peut imaginer qui règne sur un champ de bataille. Quand on comprend cette image, ce n'est pas difficile de trouvé crédible le fait de manqué un tir rapproché.


WeakBob a écrit:Quand tu rates une cible dans le viseur, ben c'est que le type n'y était plus au moment du tir point barre. Peut-être du au fait que tu as mal estimé les distances, que t'as tremblé, que tu t'es fait tirer avant, que tu n'avais plus de balle, que .... le lag, plus mile autres raisons indépendantes de ta volonté certes mais qui ne reposent essentiellement pas sur la chance (sauf pour la grenade ou le couteau au pif de tout à l'heure).

Où est le rapport avec la RNG d'un jeu tactique ?
Bien voilà, il est tout là, le rapport. Le RNG sert à représenté tout cela dans un contexte où les actions se résous au tour-à-tour. Je veux dire, on voit ça dans mille et un jeu de RPG. Pourquoi j'aurais seulement 90% de touché le monstre avec mon épée quand je suis tout à côté, alors que je n'ai qu'à tapé? On utilise ce système pour représenter le chaos d'une bataille et c'est vieux comme les jeu vidéo eux-même et ça n'a jamais gêné personne. Pourquoi ici, ça pose problème? Sinon, tout les tirs toucheraient leur cible, toujours.

WeakBob a écrit:
Nogen a écrit:Finalement, tu suggères quoi comme "solution"? Tous les tirs avec 80% et plus de toucher une cible à découvert touche automatiquement? Ça serait quoi un système réaliste selon ton point de vue?
Je n'ai absolument pas insinué ça nul part, mais si on revient au cas qui nous intéresse - Jim - oui, 100%, et avec critique(s) s'il vous plait :bravo:
Ben j'suis pas d'accord, nah! :langue:
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Re: XCOM 2

Messagede WeakBob » 04 Fév 2016, 21:41

Mais Nogen t'écoutes pas t'as ton casque ou bien :mrgreen:

Je te dis justement que la chance n'existe pas dans un FPS, qui est un jeu d'habileté, de réflexes et de travail d'équipe, et tu t'appuies la dessus pour me répondre qu'elle doit exister dans un jeu de tactique au tour par tour. Dont le but est justement qu'une tactique réussie ne soit pas annihilée par un jet de dés - parce-que - ou qu'un ensemble de bonnes décisions puisse compenser une part de hasard.

Après quelque part si on se rejoint pas sur Jim ben c'est un problème de philosophie, puis moi je l'aime X-COM, il pourrait être 10 fois mieux c'est tout.

Du coup j'attends X-COM2 au tournant là dessus, sur le dosage de cette RNG, qu'on se comprenne bien, pas sur le fait qu'elle existe :fache:
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Re: XCOM 2

Messagede Nogen » 04 Fév 2016, 22:00

Arf, j’abandonne!! :mrgreen:

Toujours est-il que dans 24 heures, ça va être partie pour une nuit blanche de XCOM 2.





RNG OU NON. :cobra:
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Re: XCOM 2

Messagede mirror84 » 04 Fév 2016, 22:32

ca m'a donné mal à la tête vos échanges là :mrgreen:
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Re: XCOM 2

Messagede shakanico » 05 Fév 2016, 08:52

Pendant que Nogen était en train de se tripoter la nouille pour expliquer l'inexplicable, j'ai commencé Xcom 2 hier soir et c'est du tout bon les amis 8) Le jeu tourne en plus magnifiquement bien sur les premières missions alors que j'ai mis les textures au max + quelques effets de reflet. Aucune perte lors des 3 premières missions, le ranger est sympa à jouer, la nouvelle DA tabasse et la base fait baver tellement il y a de trucs à faire.
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Re: XCOM 2

Messagede Nogen » 05 Fév 2016, 12:35

shakanico a écrit:Pendant que Nogen était en train de se tripoter la nouille pour expliquer l'inexplicable, j'ai commencé Xcom 2 hier soir et c'est du tout bon les amis 8)

Y'a rien d'inexplicable, c'est votre cerveau qui n'arrive pas à assimiler le concept que la représentation à l'écran est une décomposition d'un flot d'action continue et simultané. Qu'est-ce que vous voulez? Vous êtes limité, vous n'y pouvez rien. Un peu comme les gens daltonien qui ne perçoivent pas les couleurs ou les gens qui n'arrive pas à évaluer les distances. :mrgreen: :wink:

J'aurais bien voulu y jouer aussi, mais le jeu se déverrouillait seulement à 00H01 le 5 Février pour nous en Amérique du nord. 2K à fait 3 grande zone de part le monde pour le lancement et celle de l'Amérique du Nord était servit en dernier. :( Je sais qu'en Asie et en Europe, c'était plus tôt. Fallait bien que je trouve quelque chose en attendant. Puis comme je me lève à 5h00 du matin pour travailler, j'étais coucher depuis déjà un bon moment quand l'heure est arrivé. Ça fait que ça va aller seulement à ce soir, après le travail. Je commence ma journée de travail, là.

J'avais pris congé pour aujourd’hui il y a de ça plusieurs semaines afin de pouvoir y jouer dès le lancement et toute la nuit qui suit, mais il s'adonne que vendredi dernier, à peine 1 heure après que je sois arrivé au bureau j'ai reçu un appel de la garderie pour dire que mon p'tit gars avait la gastro, il avait vomit. Donc, il a fallu que je parte pour aller le chercher et manquer le reste de la journée. Disons que manquer 2 vendredis de suite, dont le deuxième pour un jeu, je le sentais moyen. Pas que j'aurais eu du trouble avec mes patrons, mais bon, par acquis de conscience, je me suis dit que je rentrerai au boulot aujourd’hui finalement. Ça reste qu'un jeu, après tout. Les joies d'être parent. :mrgreen:

Pour les performances, voilà qui est rassurant. J'avais commencé à lire ici et là que le jeu présentait de sérieux problème de FPS, même sur des machines très puissantes.
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Re: XCOM 2

Messagede lacome » 05 Fév 2016, 15:11

Petite contribution rapide;

Je suis d'accord avec Nogen pour dire qu'il ne peut y avoir jamais de tir 100 % sur au combat.
Cependant j'adhère à l'idée de Weakbob que rater plusieurs tirs à 95 % de suite est frustrant et casse le fun.

Peut-être qu'un compte de tirs quasi sûrs pourrait être géré par le logiciel et empêcher d'enchainer le "vraiment pas de chance."

Enfin pour cesser avec un mythe, un fusil à pompe classique avec un canon non coupé/modifié genre https://www.google.fr/search?q=remingto ... UQ_AUIBigB a un effet "balle" jusqu'a 15 m ; 15 fucking mètres, alors l'illusion de croire à la dispersion dans un couloir à bout portant ......
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Re: XCOM 2

Messagede shakanico » 05 Fév 2016, 15:18

On s'en branle du réalisme de dispersion de projectiles dans Xcom. Par contre que tu arrives à toucher sans pb un ennemi alors que t'es collé à un mur et que ton tir transperce ce même-mur, c'est débile. Et c'est présent depuis le reboot. Après je fais pas une fixette non plus mais vivre dans le déni c'est moche.
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Re: XCOM 2

Messagede lacome » 05 Fév 2016, 15:27

je n'ai pas voulu faire de lien entre la dispersion et le jeu, c'est juste que cette croyance et état de fait dans beaucoup de jeux/films est pénible.

Je n'ai pas non plus il me semble parler des murs traversés; ni de cet aspect qui est vrai me gênait également...

Je disais juste d'ailleurs que je trouvais frustrant aussi de foirer de nombreux bons jets de suite et que cela pourrait être géré en cassant la chance et faisant intervenir arbitrairement le jeu .
En faisant cesser purement la dynamique négative au bout d'un seuil qu'il reste ) déterminer, sans évidemment fausser le jeu ou le rendre plus facile.

Cette petite agressivité (on s'en branle ) m'étonne de toi shaka ?? Mauvaise journée ??
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Re: XCOM 2

Messagede shakanico » 05 Fév 2016, 16:04

C'était pas contre toi :wink: J'aurai du mettre un smiley car en me relisant ça parait en effet agressif alors que c'était pas du tout ce que je voulais. Juste que y a des trucs qui sont vraiment gros et stupides sur cette licence et donc pas justifiable même si ça reste un excellent jeu.
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Re: XCOM 2

Messagede Nogen » 05 Fév 2016, 16:04

shakanico a écrit:On s'en branle du réalisme de dispersion de projectiles dans Xcom. Par contre que tu arrives à toucher sans pb un ennemi alors que t'es collé à un mur et que ton tir transperce ce même-mur, c'est débile. Et c'est présent depuis le reboot. Après je fais pas une fixette non plus mais vivre dans le déni c'est moche.
Le moteur du jeu à de la difficulté à bien concilier la réalité des règles de ligne de vue et rendre le tout cohérent dans toute les situations possibles. Puis c'est pas suprenant. Tu imagines toutes le possibilités qu'il existe entre un tireur et sa cible dans le jeu, sans tenir compte maintenant que les maps sont généré de façon procédural? C'est tout bonnement astronomique.

Voici un lien d'un petit guide très complet et très bien fait qui explique en détail comment marche le système de ligne de vue. Peut-être que ça en aidera à comprendre pourquoi tel ou tel situation arrive.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/1589284/D%26D%20stuff/Cover-line-of-sight-flanking-and-you.jpg

Les règles de ligne de vue sont bien défini et sont toujours appliqué correctement dans le jeu (du moins, c'était le cas dans XCOM, j'assume que c'est la même chose dans le 2). Comme tu peux le voir, les règles fonctionne exactement comme le ferait un jeu de table. Par contre visuellement, il n'est pas possible de tout transposer cela fidèlement dans tous les cas. Il y aura toujours des situations dans lesquels le rendu visuelle ne pourra pas se plier au système de règle de ligne de vue sous-jacent. Après, je comprend que ça peut casser l'immersion de certaine personne.

C'est sûr que je préfèrerais que le rendu visuel colle toujours avec les règles de ligne de vue, mais compte tenu du système qui gère les lignes de vue, qui est basé sur les cases versus un rendu graphique toujours cohérent, je ne crois pas que cela puisse être possible. En tout cas, pas avec les technologie disponible à ce jour. Tant qu'un tireur peut voir une cible en accord avec les règles pré-déterminé, c'est tout ce qui compte au final. C'est comme un jeu de plateau, en fait. Tu es sur telle case et selon les règles, tu peux voir X nombre de case.

C'est pas toujours visuellement fidèle, dépendamment des pièces du jeu, de leur position et de la configuration du plateau, mais on s'en moque. C'est le respect du système qui gère le tout qui compte dans un jeu de table. C'est la même chose ici.

Après, il arrive qu'un bug fasse en sorte que les règles sont brisé, mais cela c'est une autre chose. C'est des bugs, comme il en arrive ponctuellement avec tous les jeux. Cependant, il est vrai que lorsqu'on ne connait pas tout le fonctionnement des règle de ligne de vue, on peut facilement confondre les mauvaise représentation graphique avec des vrais bugs.

lacome a écrit:Cependant j'adhère à l'idée de Weakbob que rater plusieurs tirs à 95 % de suite est frustrant et casse le fun.

Ouaip, je comprend. C'est les aléas d'un système basé sur des probabilités. :wink:
Dernière édition par Nogen le 05 Fév 2016, 16:16, édité 5 fois.
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Re: XCOM 2

Messagede lacome » 05 Fév 2016, 16:11

shakanico a écrit:C'était pas contre toi :wink: J'aurai du mettre un smiley car en me relisant ça parait en effet agressif alors que c'était pas du tout ce que je voulais. Juste que y a des trucs qui sont vraiment gros et stupides sur cette licence et donc pas justifiable même si ça reste un excellent jeu.



Aucun soucis :wink: :bravo:
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