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Trials Evolution - Central des Pistes !

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Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Kaiser Panda » 27 Avr 2012, 11:53

~DERNIÈRE MISE A JOUR : 25-06-12~
- Intégration du Tutoriel Editeur #3, en VF par Skanif.
- Tutoriels RedLynx 21 à 25 traduits par écrit.




~DERNIÈRE MISE A JOUR : 21-06-12~ / Intégration des vidéos en VF (par Skanif) des Tutoriels Editeurs 0 à 2.
~DERNIÈRE MISE A JOUR : 19-06-12~ / Tutoriels RedLynx 16 à 20 traduits par écrit.
~DERNIÈRE MISE A JOUR : 17-06-12~ / Tutoriels RedLynx 11 à 15 traduits par écrit.
~DERNIÈRE MISE A JOUR : 16-06-12~ / Tutoriels RedLynx 6 à 10 traduits par écrit.
~DERNIÈRE MISE A JOUR : 07-06-12~ / Tutoriels RedLynx 1 à 5 traduits par écrit, pistes ajoutées.
~DERNIÈRE MISE A JOUR : 06-06-12~ / Ajout de liens vidéo pour les pistes en disposant.
~DERNIÈRE MISE A JOUR : 29-05-12~ / Mise en place et mise à jour du tableau des pistes coups de coeur / Mise en place et mise à jour du tableau des pistes des Xmiens
/ Merci à Aya et Panda pour leur aide sur les tableaux ! ^_^




Bonjour à tous.

Je me permets de créer ce topic pour évoquer tout ce qui touche de près ou de loin à l'éditeur de pistes de Trials Evolution. J'estime que ce volet du jeu mérite son sujet à part entière car il y a beaucoup à dire dessus. D'une je ne tiens pas à polluer le topic principal du jeu, et de deux l'idée est aussi de regrouper sur ce post les différentes choses que l'on pourra évoquer sur ce sujet (si tant est que je ne sois pas le seul à l'alimenter ^^°).

Qu'est-il prévu de mettre ici ? Mon idée de base est de regrouper sur ce post :
- les pistes fabriquées par les XMiens : n'hésitez pas à en parler ici, je les référencerai.
- les pistes coups de coeur que chacun d'entre nous peut trouver en se baladant au hasard sur le Central, afin d'en faire profiter le plus grand nombre.
- les vidéos tutorielles de RedLynxTV, auxquelles j'ajouterai un résumé frenchy de ce qu'on peut y trouver, histoire d'y voir plus clair. Je visionne les vidéos au jour le jour, donc je mettrai à jour petit à petit. Il y a 37 vidéos en tout. MAJ : Skanif, l'administrateur en chef du forum Trials HD a débuté un projet de traduction vidéo en VF des tutoriels officiels Redlynx. Je les mettrai sur ce topic au fur et à mesure. Je laisse tout de même mes traductions écrites, on ne sait jamais (puis comme ça j'aurai moins l'impression d'avoir bossé pour rien :-p).
- le topic sera bien sûr un lieu de questions/réponses. Les grosses astuces pourront éventuellement être répertoriées ici.

Voilà pour la base. Si de nouvelles idées pour optimiser ce topic vous viennent à l'esprit, surtout n'hésitez pas à en faire part, toute intervention est bienvenue ! Allez, c'est parti ! :D


I- Pistes crées par les XMiens

Nom de la piste
Nom du créateur
Difficulté
Présentation
Funnnn !!!!tataf BzhFacileUn peu de tout sans aucun script (sauf 2-3 trucs scriptés (je ne sais pas d'ailleurs si ça se dit comme ça) mais je n'ai pas de mérite, ce sont des trucs tout pris que j'ai utilisé, promis, je ne le referais plus ! :mrgreen: )
Jet Skitataf BzhFacileOn remplace la moto par un jet ski, et c'est parti pour faire trempette !
Trials Buildingstataf BzhMoyenPiste faite sur l'éditeur de Little Big Planet (ha ha ha la bonne blague).



II- Les pistes coups de coeur du Central
NB : si vous ne trouvez pas certaines pistes, n'hésitez pas dans le Central à appuyer sur X, ce qui lancera la recherche détaillée, notamment par Gamertag (d'où l'intérêt de l'avoir dans la base de donnée).
NB 2 : si vous trouvez des vidéos que je n'ai pas trouvées, n'hésitez pas à les poster je les mettrai dans le tableau.

Nom de la piste
Nom du créateur
Difficulté
Présentation
6 in the Morning!?J1nGoMangoSupercross - MoyenUne petite virée sympa à 4 au lever du soleil...
Micro Evoguert2006Supercross - MoyenUn circuit lilliputien pour 4 joueurs, toujours bon à prendre.
SUPERCROSSYBIZARREukSupercross - MoyenAgréable pour du 4 joueurs.
Gigacross IGN UKLukeyy19Supercross - DifficileReprend le concept de Megapiste (longue randonnée) mais pour du 4 joueurs. Sympa.
JetpackredlynxliveAdresse - MoyenPrésent dès le Day One mais j'adore y jouer. Il demande du doigté mais est malgré tout accessible.
Rouli BouliValjloAdresse - DifficileCe jeu est une petite perle d'ingéniosité et de variété. Très fun. La moto peut rouler sur le dos, et nombre de pièges adaptés à cette configuration sont un régal à passer.
Step Upkill2killedAdresse - DifficileCon mais rigolo à petite dose : du saut en hauteur, mais en moto...
Going downxXPHilliPiNESX7Adresse - ExtrêmeC'est comme les jeux d'adresse ou il faut monter le plus haut possible, sauf que là, il faut descendre le plus bas possible ! Et dieu que la descente est longue !
-time room-V.2AONES 835FacilePiste à ambiance, un peu à la Tron. Attention : malgré son statut de Facile, il est plutôt Moyen, voire limite Difficile.
AtlantisHanfRayFacilePiste sous-marine plutôt zen dans l'ambiance.
Liquid RedPigeonDiggerFacileTout est dans le titre. Jolie piste.
Scandinavian SummerabicfeetFacileIl n'y a pas de neige dans l'éditeur ? Qu'à cela ne tienne ! Trois bouts de ficelle, un peu d'audace et POUF, nous voici aux sports d'hiver !
STAR WARS - ENDORExplodiChrisFacileEnfourchez votre speedbike et rejoignez R2D2 à travers la forêt d'Endor !
A day in Minecraft!Jedi Luke 98MoyenTout est dans le titre. Le concept pourrait être plus poussé mais ça reste du beau boulot.
Dragon RiderWalton31MoyenUne mise en scène héroic fantasy à coup de dragons et de cavernes aux trésors, du grand art.
GIGABIKEMolexendorMoyenUne moto, c'est bien. Une GROSSE moto, c'est super bien ! :-D
Glide Rail ExpanseLucidHawk3MoyenSuper concept ! La moto est accrochée à un espèce de caténaire et la piste regorge d'idées exploitant le truc. Seul défaut : trop court !
GunshipDackRidersMoyenVous êtes poursuivi par un avion de chasse qui veut votre peau en vous verrouillant ses missiles sur la couenne ? Une seule solution : foncer...
HeavenInF1ictorMoyenAmbiance paradisiaque (très réussie) pour celle ci. Le final est juste énorme de subtilité...
Lost Colours (1 et 2)LatChoxMoyenScénographie de film muet en ombre chinoise. assez bien branlé.
NeosphereDrittesAugeMoyenDes boules, des mécanismes, des tuyaux, des plaques, du fun.
Over the CloudsBachtholdMoyenTout est dans le nom. Ambiance très agréable.
Rainbow Road (1, 2 et 3)LatChoxMoyenUn pur régal pour les yeux, et très fun à jouer. Trilogie pleine de couleurs à essayer d'urgence !
Red BoxesInsanedude13MoyenTrès bonne piste, level design très équilibré et intéressant, avec un petit cachet en prime.
Silhouette ReduxSplit JugularMoyenL'ambiance et les idées sont juste extraordinaires, un gros gros hommage à Shadow's Tale sur Wii. Juste magique !
Spark PlugA Web DesignerMoyenDes boules, des rails, des courbes, du bonheur.
Terminator 2suttonleo2MoyenRevivez le film à travers 2 scènes mythiques : guerre futuriste et poursuite du camion : miam !
The Great PyramidPsychoKillman1MoyenPartez du désert, entrez dans une pyramide et finissez dans le Nil. Et admirez les hiéroglyphes au passage !
Trial KitchenIIDEXTERMoyenMaman, j'ai rétréci la moto ! Vous mesurez 10 cm et êtes lâchés en pleine cuisine. Mais ou sont les toilettes !?
waterworldheinz022MoyenPiste surréaliste comme on les aime. L'architecture et les effets de miroirs sont vraiment jolis !
BatmanShisheronyDifficilePartez de la batcave et foncez poutrer du vilain ! Une piste à thème assez irrégulières mais malgré tout pleine d'idées !
Desert Of Music.CoolatanDifficileUn must. Le thème de la musique y est vraiment bien exploité.
Faith RunxXxMENTALxXxDifficileTrès bonne piste à thème basé sur l'univers de Mirror's Edge.
KONFLICTAudio AdditiveDifficileNotre pauvre motard est pris en pleine guerre futuriste. Joli paysage en tout cas.
re: Got Blocks ?reaxonsDifficileIl pleut des briques de couleur : à vous de les éviter !
re: Tetris SprintreaxonsDifficileAutre piste sympa sur Tetris.
Sonic the HedgehogBOBSAURDifficileUne piste thématique sur l'univers de Sonic. Avec pas un, mais DEUX boss !
Super Mario TrialsAquarius2104DifficileHommage à Mario Bros. Un niveau extérieur, et un niveau de château.
Target downCONPExZiiDifficilePiste au concept très sympathique de cibles qui enclenchent des mécanismes.
Test Subject 001 (et 002)Templar Knight4DifficilePistes hommages à Portal très intéressantes par leur ambiance vraiment très poussée (Portal 1 & 2). Malheureusement, le level design des pistes n'est pas génial. A tester !
The Construct XKillyTheBitDifficilePiste reprenant le concept de Matrix, la scène où tout est blanc et vierge, et que les objets apparaissent à la demande. Troublant mais vraiment fun à jouer.
The Dark TowerNonocrystalDifficileDirection le Mordor sur cette piste.
The Steam WorkshopArkioAssassinDifficileUn véritable coup de coeur ! Dans la même veine que Voyage Mystique (piste DLC de Trials HD), le level design en reprend les mêmes ficelles dans une ambiance steampunk du plus bel effet ! Vraiment jouissif !
The TitanicArkioAssassinDifficileVisitez en détail le fameux paquebot avant de s'échapper le plus vite possible !
TrialassicaSmEgHeAd89DifficileQuand Trials rencontre Jurassic Park. Très bonne ambiance, dommage que les dinos ne soient pas plus exploités que comme décors.
WORLD OF GIANTValJloDifficileAutre piste exploitant le concept de la minusculisation. Mais cette fois, les décors sont plus variés que dans Trial Kitchen (même si moins fins) !
Another Terrorx SM4LL K1D xExtrêmePiste bien construite, et agréable à jouer. Bien équilibrée, difficile mais pas impossible.
Super Bike BoyredlynxliveExtrêmePiste hommage, bien évidemment, à Super Meat Boy. Chaude mais pas impossible. Mention spéciale au "sang" qui jonche la piste quand on roule.
Waterfall GullyoO OZDriFTER OoExtrêmeUne montée de rivière dans la nature. Très agréable tout en restant technique.
Xtreme Trials Festn2dzExtrêmePiste bien construite, et agréable à jouer. Bien équilibrée, difficile mais pas impossible.
Zen's challange V.2CoolatanExtrêmeTrès chouette piste, très chouette ambiance, malgré la faute d'orthographe. Juste dommage que les crashs soient des écrans noirs, ça casse un peu le rythme...




III- Tutoriels de RedLynx

Ces tutoriels, qui s'étalent sur 37 videos, se divisent en 2 groupes : les "Editor Basics" et les "Editors Tutorials". Je me suis lancé dans le projet de traduire ces tutos par écrit, ne possédant pas de carte d'acquisition sur mon PC. Faisant des tests en parallèle, je n'hésite pas à ajouter des précisions si je les juges nécessaires, dans le cas ou le M. de chez Redlynx ne va pas assez loin sur certains points.
Attention, certaines options ne sont valables que dans l'éditeur Pro.


EDITOR BASICS
Ces 4 vidéos sont à visionner pour se mettre dans le bain. Si vous avez déjà tâté de l'éditeur de Trials HD, je conseille quand même la lecture de ceci car des choses ont été modifiées et complétées, notamment au niveau des déclencheurs.

- Editor Basics #0 - Introduction --> petit sommaire du concept, rien à signaler.

- Editor Basics #1 - Premiers Pas --> faire une piste basique : menu du Central, présentation de la map, des checkpoints, de la ligne de course, des tests, choix d'objets.

- Editor Basics #2 - Courbes & Décorations --> faire une courbe à l'aide de plusieurs checkpoints, utilisation des immeubles, arbres, cailloux. Intro à la modification de terrain (ici pour faire un petit chemin de course en terre)

- Editor Basics #3 - Déclencheurs & Evènements --> on entre dans le vif du sujet : introduction de ces notions, par 3 exemples.
--> Exemple d'une explosion. Nécessite 3 objets : un Déclencheur de Zone, un Evènement Effet et une Animation Explosive. Dans Propriété du déclencheur, choisir "Si collision", et le relier à l'évènement. Dans Propriété de l'évènement Effet, choisir "Sélectionner les cibles de l'évènement", et le relier à l'explosion. Faites un test et ajustez au besoin.
--> Exemple d'une planche qui casse + chute de tonneaux. Nécessite 5 objets : un Déclencheur de Zone, un Evènement Physique, un Evènement Fracas, une planche et des tonneaux. Dans Propriété du déclencheur, choisir "Si collision", et le relier à l'évènement Physique. Dans Propriété de l'évènement Physique, choisir "Sélectionner les cibles de l'évènement", et le relier aux tonneaux. Toujours dans Propriété de l'évènement Physique, choisir "Sélectionner Évènement / filtre", et le relier à l'Évènement Fracas. Enfin, dans Propriété de l'Evènement Fracas, choisir "Sélectionner les cibles de l'évènement" et le relier à la planche.
--> Possibilité d'utiliser un checkpoint comme un déclencheur (pareil, Propriété, sélectionner l'évènement/filtre à déclencher).




EDITOR TUTORIALS
Ces 33 vidéos seront détaillées au fur et à mesure. Je ferai ça au fil des jours. Mine de rien ça prend un petit moment, d'autant plus que je profite de la rédaction de ces tuto pour apprendre moi même (en gros je teste tout). Donc voilà, à suivre, je vous préviendrai quand au fur et à mesure bien sûr.
MAJ : Skanif, l'administrateur en chef du forum Trials HD a débuté un projet de traduction vidéo en VF des tutoriels officiels Redlynx. Je les mettrai sur ce topic au fur et à mesure. Je laisse tout de même mes traductions écrites, on ne sait jamais (puis comme ça j'aurai moins l'impression d'avoir bossé pour rien :-p).

- Editor Tutorial #0 - Introduction (VF par Skanif) --> petit sommaire du concept, rien à signaler.

- Editor Tutorial #1 - Les Bases (VF par Skanif)


Tutoriel Editeur #1 en VF - par Skanif



Tutoriel Editeur #1 en VO - officiel Redlynx
(traduction écrite ci dessous)


- Création d'une piste avec 2 checkpoints.
- Physique Play/Pause en appuyant Back.
- Jauge de Complexité totale en haut de l'écran. Si elle est à fond, la piste contient trop d'objets : elle ne pourra être sauvegardée et elle ramera.
- Présentation de la carte, du HUD...
- Mouvements de caméra : click stick gauche pour changer la rotation, RB pour recaler la caméra sur la piste.


- Editor Tutorial #2 - Points de Fourche (Spline Points) & Points de Contrôle (Checkpoints) (VF par Skanif)


Tutoriel Editeur #2 en VF - par Skanif



Tutoriel Editeur #2 en VO - officiel Redlynx
(traduction écrite ci dessous)


- Point de Fourche : point d'ancrage de la ligne de course. Ce sont ces points qui décideront de la taille de la ligne, ainsi que de sa courbure. Ils sont indépendants des checkpoints.
- A pour placer et Y pour coller un spline/checkpoint.
- Si ligne de course rouge : angle trop aigu, pas valable.
- Courbure d'une courbe réglable sur chaque point de fourche via LT/RT.


- Editor Tutorial #3 - Objets de Base (VF par Skanif)


Tutoriel Editeur #3 en VF - par Skanif



Tutoriel Editeur #2 en VO - officiel Redlynx
(traduction écrite ci dessous)


- D-Pad haut pour avoir le menu
--> Dans le menu :
- A pour sélectionner.
- Stick gauche pour naviguer, stick droit pour observer.
- Y = couleur aléatoire (si possible). Les couleurs aléatoires sont définies selon la nature de l'objet (ex : bois --> bruns / marrons ; pneu --> noirs / gros), mais vous pouvez aussi choisir les couleurs que vous voulez (voir plus bas).
- LB/RB : variantes des objets.
- Infos sur les objets : complexité (joue sur la complexité globale de la piste et donc sur sa fluidité), masse, points de collisions (= points de dégats = la solidité), fragile (= brisable), physicable, coloriable.
--> Hors du menu :
- Y pour copier, X pour supprimer.
- RB : choisir axes. LB : rotation 90° (ou autre degrés fixes, cf chapitre 11). LT/RT : rotation. Clic stick droit (simple et double) : remise à zéro.
- LB appuyé = multisélection activée (logo "+") pour choisir plusieurs objets et les déplacer d'une traite.
- Clic stick droit : centrage de l'objet sur la ligne de course.
- Haut du D-pad pour activer la propriété des objets (ex : variantes, couleurs).
- Sauvegarde d'objet et groupes d'objets personnalisés possible.


- Editor Tutorial #4 - Propriétés de la Piste



- Start --> paramètres de la piste.
- Modes de jeux : Choix du type de piste, de la difficulté, de la moto, des temps et fautes pour les médailles, descriptif de la piste (à écrire soi même via le clavier du dash de la 360), sélection du perso de jeu (motard, moto, autre).
- Environnement : choix de l'heure, de la position du soleil/lune (longitude), du brouillard.
- Choix des musiques : présence ou non, ordre de la playlist...


- Editor Tutorial #5 - Propriétés Avancées des Objets



- Haut du D-pad --> Propriété objet.
- Choix de la variation : LB/RB.
- Visibilité : si invisible, l'objet sera également immatériel (sauf si on choisit "Réponse de contact" dans "Physique avancée")
- Physique. Si activé, l'objet sera dépendant de la gravité et des collision. Réaction de l'objet testable avec Back.
- Verrouiller sur ligne de course : l'objet n'en s'éloignera malgré son mouvement.
- Physique avancée :
--> Nombre de points de rupture.
--> Poids.
--> Friction = si 0 : glissera beaucoup sur les objets ; si max : ne glissera pas du tout.
--> Amortissement linéaire = 0% : chute normale ; 50% : chute 2 fois plus lente ; 100% : pas de chute.
--> Amortissement angulaire = la même chose mais pour le mouvement angulaire (rotations).
--> Restitution = 0 : pas de rebond ; 100 : gros rebond.
--> flottabilité (sur l'eau) = 0 : l'objet coule ; 1000 : l'objet rebondit sur l'eau très haut.
--> Désactiver gravité globale. Si activé, une gravité spécifique à l'objet sera choisissable. <0 : gravité "normale", >0 : antigravité (vers le haut).
--> Type de physique : Par défaut : physique normale si visible ; Réponse de contact : collision même si invisible ; Pas de réponse de contact : collision impossible même si visible (mais enverra des impulsions de déclencheurs si touchés) ; Décoration : sera visible mais immatériel et sans impulsion.
--> Son si collision : cocher ou pas.
--> Objet rapide : vont plus vite que la normale, mais risque de lag si piste trop complexe.
--> Reinitialisation de position au checkpoint : à cocher ou pas.
- Colorisation : pour colorer un objet (si possible). Une seule couleur, ou deux selon les objets.


- Editor Tutorial #6 - Camera de Jeu
(Prérequis : chapitres 4 et 5).



- Caméra bleue = caméra du jeu par défaut. Elle est sélectionnable et déplaçable.
--> D-pad haut = propriétés de la caméra.
- Fov = Field of view. Plus le chiffre est bas, plus ça "zoome".
- Déplacer la caméra = pour la déplacer en vue interne. Pratique pour affiner une vue.
--> Paramètres de caméra avancés :
- Guidée : cocher ou pas si l'on veut qu'elle s'adapte automatiquement à la vitesse de la moto, au terrain...
- Suivre : pilote ou objet (à désigner).
- Comportement de la Position : suit la ligne de course, ou un objet (à engluer à la caméra), ou reste fixe comparé à l'objet (ne se tournera pas dans un virage), ou reste fixe tout court (mais se tournera pour suivre l'objet).
- Interpolation : vitesse d'ajustement entre les caméras. Chiffre bas = ajustement lent ; chiffre haut = ajustement rapide.
- Comportement de la cible. Ici on parle de la cible de la camera principale (bleue). Les choix sont les mêmes que pour la caméra.
- Interpolation de la cible : vitesse d'ajustement entre la cible et des objets y étant liés.
- Effets : filtres de couleurs au niveau de l'image (noir et blanc, saturé, contraste, teinte...).
- Teinte : choisir la couleur globale de l'image.
- Exposition : choisir la luminosité.
- Profondeur de champ : si activé, choisir l'objet à viser, la distance de focus souhaitée, et le taux de flou proche et lointain.
--> Toujours Afficher la Visualisation : montre le champ de la caméra (pointillés blancs) tout le temps, et non seulement en cas de sélection de la caméra.


- Editor Tutorial #7 - Caméra Personnalisée
(Prérequis : chapitres 5 et 6).



- D-pad Haut --> Commun --> Jeu --> Camera. La caméra personnelle est jaune, comparée à celle par défaut qui est bleue.
- D-pad Haut --> Propriétés.
--> Activer la physique ou pas.
--> Verrouiller à la ligne de course ou pas.
--> Activer ou pas la caméra.
--> Type : interpoler = ajustement plus ou moins rapide avec la caméra par défaut ; couper = transition abrupte ; Couper et interpoler = combine les deux (coupe en 1e transition, interpolation en 2e).
--> Plage : zone d'effet prise en compte par la caméra. Si le motard est exterieur à cette plage, la caméra ne s'active pas. Cette distance est representée par la ligne pointillée verticale devant le champ de la camera.
--> Paramètres de caméra avancés :
- Total des interpolations : intensité de l'ajustement entre caméra par défaut et caméra personnelle. 0 = peu d'ajustement ; 100 = ajustement fort.
- Vitesse d'interpolation : 0 = vitesse lente ; 100 = ajustement rapide.
- Cible : dire à la caméra de suivre un objet, ou de rester fixe.
- Utiliser comme caméra : considérer la caméra personnelle comme caméra de jeu par défaut.


- Editor Tutorial #8 - Moto et Pilote
(Prérequis : chapitre 5).



- La moto apparaitra toujours au dernier checkpoint sélectionné.

Pilote :
- Sélection pilote + D-pad haut : propriétés.
--> Immobile : cocher ou non. Paramétrable durant la course. Deux types : Par Défaut = la moto tombera comme une pierre après l'arrêt ; Conserver le Mouvement = le jeu se rappelera de l'inertie du pilote lors du dégel.
--> Invulnérabilité : à cocher pour l'activer. Si non coché, la Durabilité est ajustable, c'est à dire sa résistance. 0 = pilote très fragile, 1000 = pilote très solide.
--> Sons activés : pour couper ou non les sons du pilote.
--> Tremblements activés : pour couper ou non la vibration de la manette.
--> Force d'éjection : plus le chiffre est grand, plus le pilote sera éjecté loin en cas d'appui sur Y.

Moto :
Globalement pareil, sauf :
- Moteur et freinages : ajustement de la traction avant, arrière, et des freins (global, avant, arrière).
- Couleur du phare avant : personnalisable.
- Intensité du phare avant : pour regler sa luminosité.


- Editor Tutorial #9 - Bulle Physique
(Prérequis : chapitres 5 et 6).



La "bulle physique" est une sphère d'influence invisible, dont le centre est le petit cube rouge relié à la tête du pilote par un pointillé bleu. En cliquant dessus, vous verrez la sphère d'influence. En fait tout objet physique ou dynamique sur la piste ne s'activera qu'une fois à l'intérieur de cette sphère (pour économiser de la mémoire au jeu).
En sélectionnant le cube, vous pourrez le déplacer, et régler le rayon d'action de la bulle.
- D-pad haut : propriétés.
- Suivre le pilote ou un objet (à définir).
- Comportement de la Position : les mêmes que pour la caméra.
- Taille : réglage du rayon.
- Toujours Afficher la Visualisation : la bulle d'influence reste constamment visible.


- Editor Tutorial #10 - Engluer, Grouper & Favoris
(Prérecquis : chapitre 5).



Engluer :
Deux méthodes existent :
- Choisir différents objets à engluer avec LB, et dans les propriétés, choisir Engluer. Un petit cube jaune apparaitra au centre des objets, lié par un pointillé jaune à tous les objets englués. Une fois englué, ce groupe sera considéré comme un seul objet, et tous ce qu'on y fera s'appliquera à tous les objets englués (ex : activation de la physique). Pour sélectionner un seul objet du groupe (ou quelques uns), appuyer LB en le cliquant.
- Menu objets --> Commun --> Physique --> Engluer un objet.
--> Propriétés --> Objets à engluer --> cliquer sur les objets à engluer.
--> Dans les deux cas, les propriétés du groupes sont les mêmes.
--> Type de Pivot : Centre de la masse, Centre ou Manuel : le pivot sera le point de rotation du groupe en cas de physique activée et de forces appliquées.
--> Désengluer objets : pour les séparer.
--> Selection du pivot : en cas de pointage difficile.
--> Sélection des objets englués : pour sélectionner le groupe d'un coup.

Grouper :
- Choisir différents objets à grouper avec LB, et dans les propriétés, choisir Grouper. Ici aucun cube n'apparait, car les objets ne sont pas réellement liés. La grosse différence avec Engluer est que lorsque l'on applique de la physique ou des forces sur le groupe "groupé", chaque objet agira individuellement, tandis qu'un groupe "englué" réagira d'un bloc. Grouper sert juste pour faciliter la préhension de plusieurs objets dans l'éditeur sans s'embêter à tous les cliquer un par un. Mais en phase de jeu, chaque objet reste indépendant.
- Possibilité de dégrouper tous les objets ou un objet en particulier (le sélectionner avec LB) dans les propriétés.

Favoris :
Lorsque l'on créé un groupe d'objets que l'on veut réutiliser dans une autre map, c'est possible en le sauvegardant dans les favoris. Marche aussi avec un groupe contenant des évènements et des déclencheurs.
- Propriétés --> Sauvegarder dans les Favoris. Choisir le groupe (1 à 5) dans lequel ranger la sauvegarde. Chaque groupe peut contenir 20 sauvegardes, soit 100 sauvegardes possibles --> Nommer.
- Menu objets --> Favoris (tout à droite) --> choisir son objet personnel à utiliser. Fonctionne dans toute nouvelle map en construction.


- Editor Tutorial #11 - Paramètres de l'Editeur



- Start --> Paramètres de l'Editeur
- Volume de la musique de l'éditeur : réglable.
- Carte de l'éditeur : ON ou OFF.
- Conseils de l'éditeur : ON ou OFF.
- Liste des conseils de l'éditeur : consultable.
- Sensibilité du curseur : réglable.
- Faire pivoter les Degrés : chiffre réglable. Ce chiffre désigne les rotations rapides selon les trois axes quand on appuie sur LB et RB, pour faire tourner un objet. Par défaut, ce chiffre est à 90°.
- Distance d'accrochage X, Y ou Z : en fait ici il ne s'agit pas vraiment de distances, mais d'axes. En cochant l'une ou l'autre des cases, vous direz à l'éditeur de prendre ce ou ces axe(s) comme référentiel lorsque vous initialiserez un objet avec le clic du stick droit. Ce sont des axes d'ancrage. Attention car les axes par défaut sont ceux de la carte, et n'ont rien à voir avec la position de la ligne de course. La position d'ancrage (ou d'accrochage) n'est pas aléatoire, elle se fait au croisement du maillage le plus proche (voir plus bas).
- Travail d'accrochage - Sélectionner la cible : ici vous avez possibilité d'imposer votre propre référentiel à l'éditeur : pour cela vous devez choisir un objet dont l'orientation servira de base à ce nouveau référentiel. Du coup en cochant les cases X, Y et/ou Z ci dessus, vous orienterez votre objet selon ce nouveau plan en appuyant sur le stick droit.
- Distance d'accrochage : en fait il s'agit de la taille du maillage d'ancrage. Vous pourrez visualiser ce maillage en créant votre propre référentiel. En réinitialisant un objet, celui ci s'orientera mais il se déplacera également au croisement le plus proche. Le maillage visuel n'est qu'un échantillon, il se répartit en réalité sur la totalité du volume de la carte. Vous pouvez régler le maillage jusqu'à 4 mètres entre chaque croisement.
- Alpha de la ligne de course : réglage de la transparence de la ligne de course. 0 = invisible ; 100 = opaque.

Lors du test de piste, faire Start.
- Afficher les icônes de l'éditeur : ON ou OFF. Pour simplement visualiser (ou pas) les déclencheurs, les évènements et les liens en mode test.
- Boutons supplémentaires : ON ou OFF. Pour simplement activer (ou pas) les boutons LB et RB servant à directement sauter d'un checkpoint à l'autre (respectivement précédent ou suivant).


- Editor Tutorial #12 - Bâtiments de base



Le chapitre portera sur tous les bâtiments de base, exceptés les bâtiments en bois d'arrière plan.
- Menu objets --> Bâtiments --> Bâtiments de base.
==> Quand on place un bloc de bâtiment, ne pourra être sélectionnée qu'une seule face de celui ci.
==> Appuyer Y pour allonger le bâtiments sur cette face. Appuyer autant de fois que nécessaire. Appuyer X pour supprimer un tronçon.
==> Sélection de faces multiples possible avec LB. Toutes les faces sélectionnées s'allongeront ou diminueront d'un coup.
==> Pour sélectionner une face de bâtiment de plusieurs blocs en une fois, laisser appuyer LB 3 secondes sur un des blocs de la face, et là toute la face deviendra jaune. Appuyer alors sur A, et toute la face sera sélectionnée.
==> Sélection et allongement possibles de l'intérieur du bâtiment.
- D-pad haut --> Propriété des objets
- Paramètres des bâtiments
--> Nouvelle sélection aléatoire du bâtiment : le bâtiment dans son ensemble se verra attribué un skin aléatoire.
--> Destruction : plus le % est élevé, plus les murs seront cassés.
--> Coloriser le bâtiment entier : choisir la teinte.
--> Type de physique : les mêmes que dans un objet physique normal, sauf qu'ici le bâtiment ne bougera jamais, il fera juste office d'objet en relation avec d'autres objets physiques (cf. chapitre 5).
- Déplacer le bâtiment : pour des raisons d'affichage, le déplacement et l'orientation se feront visuellement sur l'unique bloc sélectionné, mais concerneront le bâtiment en entier. De même, supprimer le bloc à partir de là reviendra à supprimer le bâtiment dans son ensemble.
- Type de mur : cette option gère uniquement le bloc sélectionné, et non le bâtiment dans son ensemble. Auto = le bloc réagira avec les autres en cas de changement sur le bâtiment entier ; Solide = le mur restera intact même en cas de destruction complète (100 %) du bâtiment entier ; Cassé = créer un trou dan le mur, à noter que le trou s'adaptera aux trous voisins s'il y en a ; Vide = le bloc disparaitra ; Défini par l'utilisateur = choisir si cassé ou non, avec pour chaque cas plusieurs variations et décorations possibles.

NB : le premier bloc posé d'un bâtiment sera toujours considéré comme le rez-de-chaussée : tout ce qui sera allongé au dessus sera un étage, et tout ce qui sera allongé dessous sera une cave.


- Editor Tutorial #13 - Modification de Terrain



Menu Objets --> Environnement --> Modification de terrain --> Formation de terrain.
D-pad haut --> Propriétés
- Catégorie : choisir entre surfaces, collines, trous, plats...
- Décalcomanie : le skin du terrain = asphalte, sable, route... Les sons et poussières seront adaptés.
- Décalcomanies : ON ou OFF. Si OFF, le relief sera là, mais prendra le skin du terrain initial.
- Coloriser : choisir la teinte.
- Alpha : réglage de la transparence du terrain. 0 = invisible ; 100 = opaque.
- Effacer le feuillage : ON ou OFF. Concerne l'herbe, les buissons et les arbres.
Hors propriétés, lors de la sélection de l'outil, 3 modes sont disponibles, switchables l'un après l'autre en appuyant RB :
- Rotation : LT et RT pour tourner la formation.
- Axes X et Z : LT et RT pour élargir ou rétrécir la formation selon les 2 axes en même temps. Stick droit pour régler la taille de la formation selon un seul axe (gauche-droite VS haut-bas).
- Axe Y : LT et RT pour augmenter ou diminuer la hauteur de la formation.
Si deux textures se chevauchent, celle qui sera visible sera celle dont l'icône sera la plus haute : à vous de choisir !


- Editor Tutorial #14 - Paramètres Personnalisés de l'Environnement
(Prérequis : chapitre 4).



Start --> Paramétrage de la Piste --> Environnement --> Paramètres Personnalisés.

Heure de la journée :
- Jour / Nuit : choisir entre le soleil ou la lune.
- Angle du soleil : réglage de l'axe "vertical" du soleil.
- Longitude : réglage de l'axe "horizontal" du soleil.
- Taille du soleil : réglable.
- Intensité du soleil : luminosité à régler.
- Couleur lumière du soleil : choisir la teinte de la lumière directe du soleil.
- Couleur du soleil : choisir la teinte du soleil en lui même.
- Couleur d'ambiance du ciel : choisir la teinte de la lumière indirecte : ombres, intérieurs de batiments...
- Couleur d'ambiance du sol : choisir la teinte du sol et des objets.
- Propriétés du ciel :
--> Couleur d'horizon du ciel : choisir la teinte de l'horizon.
--> Couleur centrale du ciel : choisir la teinte intermédiaire.
--> Couleur du zénith : choisir la teinte principale.
--> Fondu ciel / horizon : pour jouer sur le gradient de couleurs.
--> Hauteur du fondu de l'horizon : pour jouer sur le gradient de couleurs.
--> Niveau d'horizon : pour jouer sur le gradient de couleurs.
- Luminosité des étoiles : réglable, visibles de nuit uniquement, sans trop de lumière (comme en vrai).

Conditions météorologiques :
- Couleur du brouillard : choisir la teinte.
- Distance de la fin du brouillard : en réalité, ce paramètre indique l'influence de la lumière du soleil sur le brouillard, s'il est beaucoup éclairé ou non.
- Densité du brouillard dans le ciel : ciel plus ou moins couvert.
- Densité du brouillard : intensité du brouillard au sol.
- Direction du vent : choisir dans quelle direction les nuages vont bouger.
- Magnitude du vent : vitesse du vent à choisir.
- Taille des nuages hauts : hauteur des nuages hauts.
- Taille des nuages bas : hauteur des nuages bas.
- Controleur de nuages : réglage de la transparence des nuages.
- Luminosité des nuages : choisir s'ils doivent apparaitre plus blancs ou plus noirs.
- Controleur de l'ombre des nuages : réglage de la transparence de l'ombre des nuages sur le sol.

Paramètres de l'eau :
- Couleur : choisir la teinte de l'eau.
- Couleur de la substance : choisir la couleur des sédiments dans l'eau.
- Quantité de substance : La substance désigne tout ce qui est sédiments dans l'eau (terre en suspension, pollution...). Leur quantité est réglable, afin de rendre l'eau transparente à opaque.
- Fondu de la substance : pour régler la transparence des sédiments.
- Reflet : réglage de l'intensité de l'effet miroir de la surface de l'eau (très réflectante à mate).
- Hauteur de l'eau : désigne la hauteur des vaguelettes, ou autrement dit "l'épaisseur" de la surface de l'eau. Surtout utile si l'on crée un tronçon de piste juste sous la surface de l'eau.

- Distance de visibilité max : choix de la distance au delà de laquelle le jeu n'affiche plus la carte (relief, terrain, objets...). Le ciel lui est toujours affiché.
- Distance de visibilité d'objets max : Même chose mais objets uniquement (batiments, arbres, rampes...), le terrain reste.
Ces deux paramètres (combinés aux brouillards) peuvent être des leviers pour facilement libérer de la mémoire lorsque votre piste est trop complexe et qu'elle génère des ralentissements pendant le jeu.


- Editor Tutorial #15 - Outils de Zones
(Prérequis : chapitres 5 et 14).



Menu Objets --> Commun --> Jeu.

Nettoyage de zone :
Les objets par défaut sur la carte sont généralement supprimables via le curseur, mais pour faire le ménage plus rapidement, cet outil est utile. Les pointillés rouges représentent sa zone d'effet. Appuyer LT et RT pour régler son échelle. A noter qu'en cas de suppression de l'outil, les objets d'origine seront de retour. La suppression d'objets par défaut sur la carte n'est donc pas irrémédiable. Enfin, il est utile de préciser que cet outil concerne uniquement les objets présents par défaut sur la carte, et en aucun cas les objets créés par le joueur.
- Propriétés : cocher si oui ou non les objets suivants sont concernés par le nettoyage ou pas : arbres, buissons, herbe, objets de base.

Condition de zone :
Pénétrer dans cette zone a pour effet un changement d'environnement sur mesure. Par contre, en sortir remettra l'environnement à son état initial (réglable lui aussi, cf. chapitre 14). Les pointillés bleus représentent sa zone d'effet. Appuyer LT et RT pour régler son échelle.
- Propriétés :
--> Objets avec réaction : choisir l'objet qui va déclencher la zone = pilote, caméra active ou objet à désigner.
--> Décroître : rapidité de transition (interpolation). 0 = transition sèche ; 100 = transition douce.
--> Intensité : choisir si l'effet voulu s'enclenche à 100% ou moins.
--> Taille : autre manière de régler l'échelle de la bulle.
--> Paramètres de condition de zone : grosso modo la même chose que le chapitre 14 (Paramètres Personnalisés de l'Environnement) : gestion du soleil, du ciel, du brouillard, du vent et de la visibilité max.

Sélecteur de zone :
Cet outil sert à sélectionner un grand nombre d'objet sur une surface définie en une fois. Les pointillés blancs représentent sa zone d'effet. Appuyer LT et RT pour régler son échelle, ou LB et RB pour aller plus vite. En mode cube, Y pour changer de mode : LB / RB choisiront les axes de rotation et LT / RT tournera le cube. Appuyer sur A pour sélectionner des objets. Si l'on réappuie A après avoir déplacé la zone, les nouveaux objets s'ajoutent aux précédents dans la sélection. Appuyer X pour désélectionner. Ensuite c'est comme pour toute sélection multiple : possibilité de déplacement, d'engluage, de groupement, de physique...
- Propriétés : choisir la variation (choix entre sphère et cube), et cocher quels items sont concernés par la sélection : objets, feuillage, points de contrôle, points de fourche, systèmes de déclencheurs, textures, effets, outils.


- Editor Tutorial #16 - Sources Sonores



Il y a deux types d'outils sonores : le "son unique" et le "son en boucle". Les deux ont les mêmes propriétés et se gèrent de manière similaire.

Menu Objets --> Commun --> Jeu --> Source Sonore OU Source Sonore - Boucle.

- Dpad haut --> Propriétés
- Catégorie : choisir ici le type de son que vous recherchez : electricité, environnement, explosions, objets...
- Son : choisir le son précis désiré. Exemple pour la catégorie "objets" : klaxon de voiture, voiture qui passe, mouvement de chaine, corne de brume, tir laser...
- Activé : ON ou OFF.
- Statique : ON ou OFF. ON = le son joué sera indépendant de son emplacement par rapport à la caméra, on l'entendra distinctement ou que l'on soit. OFF = le son sera localisé, c'est à dire joué à sa source, et ne sera entendu que si l'on passe à coté.
- Volume : réglable.
- Pitch : vitesse du son. On peut l'accélérer (monter dans les aigus) ou le ralentir (descendre dans les graves).


- Editor Tutorial #17 - Lumières
(Prérequis : chapitre 5).



Il existe deux types de lumière : les lumières ambiantes et les lumières directionnelles. Les propriétés seront plus ou moins paramétrables selon la lumière choisie.

Menu Objets --> Commun --> Lumières.

Lumières ambiantes :
Ce type de source diffuse la lumières sur 360°, et n'engendre aucune ombre. Il y en a 3 sur les 6 lumières disponibles : Applique Lumineuse (lampe basique à lumière ambiante), Feu Ponctuel (source invisible, lumière pure) et Torche (effet de feu en plus).
- D-pad haut --> Propriétés --> Paramètres de l'éclairage.
- Lumières activées : ON ou OFF.
- Couleur de lumière : choisir la teinte.
- Intensité de la lumière : régler la luminosité.
- Plage de la lumière : régler la taille de la zone eclairée.

Lumières directionnelles :
Ce type de source diffuse la lumières sur un cône défini, et engendre une ombre. Il y en a 3 sur les 6 lumières disponibles : Lumière Fluorescente, Lumière Pendante et Eclairage. A noter que le phare de la moto est considéré comme une lumière directionnelle.
- D-pad haut --> Propriétés --> Paramètres de l'éclairage.
- Variation : choisir le type de lampe désiré (même effet que le raccourci LB/RB lors de la sélection dans le menu Objet).
- Lumières activées : ON ou OFF.
- Couleur de lumière : choisir la teinte.
- Intensité de la lumière : régler la luminosité.
- Plage de la lumière : régler la taille de la zone eclairée.
- Interruption de l'éclairage : on règle ici l'angle du cône lumineux, plus ou moins étroit.
- Type d'ombre : Statique : le joueur ne génèrera pas d'ombre dans cette lumière ; Dynamique = l'ombre du joueur est calculée en temps réel. C'est un levier utile pour libérer de la mémoire lorsque votre piste est trop complexe et qu'elle génère des ralentissements pendant le jeu.


- Editor Tutorial #18 - Forces Physiques
(Prérequis : chapitres 5 et 9).



Deux types de physique dans ce chapitre : "Effet de Zone" et "Force Directionnelle".

Menu Objets --> Commun --> Physique.

Effet de Zone :
Les pointillés jaunes représentent sa zone d'effet.
- D-pad haut --> Propriétés
- Activé : ON ou OFF.
- Forme : la zone peut se matérialiser sous forme de sphère ou de cube.
- Taille : le diamètre de la zone est ajustable.
- Paramètres de force :
--> Force directionnelle : réglage de la force appliquée dans la direction de la flèche. Cette force sera uniforme dans la zone entière.
--> Force de rejet : réglage de la force appliquée par rapport au centre de la zone (base de la flèche) sur 360° = vers l'extérieur si >0, vers l'intérieur si <0.
--> Décroître : plage de transition entre la gravité normale et les forces de la zone, au niveau des bords. 0% = transition sèche, force directionnelle constante dans toute la zone ; 100% = transition douce, force directionnelle progressive des arêtes vers le centre.
--> Amortissement : réglage du ralentissement des objets pénétrant dans la zone. 0% = pas d'amorti ; 100% = amorti prononcé.
--> Interverti : inverse le sens de la force, qui sera dirigée vers la queue de la flèche.
--> Appliquer les dégâts : ON ou OFF. En cas de forces importantes, le pilote ou des objets peuvent être détruits : décocher cette case permet de les protéger.
--> Objets concernés : possibilité d'inclure ou exclure les objets cochés (moto, pilote, objets dynamiques -ceux dont la physique est activée-, particules). Possibilité également d'ajouter des objets soit individuellement (ex : 3 pneus sur un groupe de 10), soit par type (choisir un pneu affectera tous les pneus de la piste).

Force Directionnelle :
Cet outil exprime tout son potentiel une fois englué avec un objet dont la physique est activée.
- D-pad haut --> Propriétés
- Activé : ON ou OFF.
- Type : Local = la force et l'objet sont liés point par point (si l'objet pivote, la force pivote avec lui) ; Global = la force gardera à l'infini sa direction initiale, quelque soit la rotation de l'objet ; Cible (à choisir) = la force sera toujours pointée sur la cible choisie, donnant une impression d'aimant à celle-ci.
- Force : réglage de l'intensité de la force.
- Interverti : inverse le sens de la force, qui sera dirigée vers la queue de la flèche.


- Editor Tutorial #19 - Collisions Personnalisées
(Prérequis : chapitre 5).



Petit chapitre facile faisant office d'entracte. Sous ce titre étrange se cache en fait, tout simplement, des objets invisibles mais ayant une consistance physique (collisions possibles). Pratique pour créer des pistes ou des murs invisibles, par exemple.

Menu Objets --> Commun --> Physique --> Collisions Personnalisées.

- D-pad haut --> Propriétés
- Variation : choisir le type d'objet désiré (même effet que le raccourci LB/RB lors de la sélection dans le menu Objet).
- Taille : contrairement aux objets classiques, les objets invisibles ont leur taille ajustable.


- Editor Tutorial #20 - Attaches Physiques
(Prérequis : chapitres 5 et 9).



Ce chapitre dévoile tout ce qu'il y a à savoir concernant les joints physiques, à savoir tout ce qui est rotation, ressorts, articulations, coulisseaux... Le mieux pour bien comprendre ce chapitre est de bien observer la vidéo et de faire des essais soi même (comme tous, remarquez), bien que la "traduction" ci présente soit la plus précise possible. Je confesse juste un manque d'assurance concernant les pivots combinés (avant avant dernier point).

Menu Objets --> Commun --> Physique --> Attache physique.

- D-pad haut --> Propriétés
- Sélectionner cible 1 et 2 : désigner les deux objets est la première chose à faire pour qu'une attache existe entre eux. Ceci créera deux pointillés bleus qui indiqueront quels objets sont attachés à l'outil, ainsi qu'un pivot (connectés aux objets par des pointillés fushias), représentant la position réelle du pivot. Dernière chose visible, un cercle, demi cercle ou flèche rouge, représentant la surface et l'axe de rotation / glissement possible selon le type d'attache choisi dans les Propriétés (voir plus bas).
- Type : choisir le type d'attache (avec pour chaque type plusieurs programmations possible) :
--> Articulations Pivotantes (axe unique, double ou triple) : rotations libres suivant le ou les axes sélectionnés au niveau du pivot.
--> Articulations Tournantes (sur 90° ou 180°) : rotation limitée, sur un axe. C'est en fait un preset d'Articulation Pivotante, car en bricolant dans les paramètres linéaires et angulaires, on peut retrouver la configuration d'origine.
--> Points à Points (Léger ou Difficile, c'est à dire articulation souple ou dure) : la rotation se fera à partir des arêtes communes entre les deux objets (à l'image d'une porte et d'un mur).
--> Rotules de poussée (45° ou 90°) : rotation limitée, sur les 3 axes. C'est en fait un deuxième preset d'Articulation Pivotante, puisqu'en en bricolant dans les paramètres linéaires et angulaires, on peut encore une fois retrouver la configuration d'origine.
--> Ressorts (Leger ou Difficile = souple ou dur) : contrairement au Points à Points, la rotation se fera ici autour d'un point seul (le pivot), qui symbolisera un ressort seul. Du coup les extrémités des arêtes communes seront libres.
--> Coulisseaux (axe unique, double ou triple) : ce type permet de faire coulisser deux objets entre eux, suivant le ou les axes sélectionnés au niveau du pivot.
- Propriétés : choisir la complexité de l'interface de l'outil Attache Physique (options developpées plus bas).
--> Simple = travailler avec les presets de base uniquement.
--> Avancé = travailler avec quelques options de plus.
--> Défini par l'utilisateur = toutes les options sont disponibles.
- Activé : ON ou OFF.
- Paramètres linéaires ou angulaires :
--> Moteur Linéaire ou angulaire : activation, vitesse et force max à appliquer. Les moteurs font office de source d'énergie afin d'ajouter des forces à l'attache, par exemple pour faire tourner les pales d'un moulin infiniment, ou faire translater une plateforme d'un point A à un point B. Penser à adapter la force en fonction du poids de l'objet à traiter : s'il est trop lourd, le moteur sera trop faible pour le mettre en mouvement.
--> Limites hautes et basses de la fourchette des mouvements linéaire ou angulaire, selon les 3 axes.
--> Douceur linéaire ou angulaire : désigne la force de la connexion de l'attache. 0 = résistance maximale de l'attache ; 100 = aucune résistance.
- Amortissement linéaire ou angulaire : plus le chiffre est grand, plus le mouvement autour de l'attache sera lent. Cf. chapitre 5 (physique avancée).
- Restitution linéaire : désigne le rebond en cas d'obstacle. 0 = pas de rebond ; 100 = rebond maximal. Cf. chapitre 5 (physique avancée).
- Paramètres des ressorts :
--> Rigidité linéaire ou angulaire : plus le nombre est grand, plus le ressort est résistant, et donc aura moins d'amplitude.
--> Activé : ON ou OFF.
- Désactiver la collision : ON ou OFF. Si OFF, les deux objets attachés n'auront aucune influence l'un sur l'autre et se traverseront comme des hologrammes. Si ON : les contacts et rapports de force seront réalistes (ou bugués si pénétration d'un objet dans l'autre).
- Pivots combinés : On ou OFF. Si ON, les pivots se déplacent ensemble lorsqu'ils sont bien positionnés. NB : malgré tous mes efforts pour comprendre et tester ce paramètre, je n'ai pas vu de différence entre coché ou pas. Si quelqu'un peut préciser ce point, qu'il n'hésite pas à se faire connaitre !
- Force des joints : solidité de la jointure. Plus la valeur est élevée, plus la solidité est importante.
- Sélectionner un pivot : sélectionne le pivot de l'attache, pratique en cas de pivot fourré dans un coin peu accessible pour le curseur.


- Editor Tutorial #21 - Déclencheurs & Impulsions
(Prérequis : chapitre 5).



Une des leçon les plus importantes, puisqu'elle ouvre un nombre quasi infini de portes. Les Déclencheurs peuvent se lier à des Evenements, des Opérateurs, des Filtres et des Sources de Données, pour un éventail de possibilités extrêmement large.
Avant d'entrer dans les détails, un petit mot sur le fonctionnement global des déclencheurs (principe de l'action / réaction).
DECLENCHEUR ----(impulsion)----> EVENEMENT ou FILTRE.
Le déclencheur repère un fait qu'on lui aura défini.
L'impulsion est, basiquement, le message exprimé par le déclencheur qui dit "au travail !".
L'évènement ou filtre représentent différentes actions possibles, effectuées sous l'impulsion d'un déclencheur.
Enfin, possibilité via un déclencheur de créer des chaînes de réactions, puisque chaque évènement ou filtre peut lui même transmettre l'impulsion à d'autres évènements.

Ici, exemple simple : activation d'un effet "feu d'artifice". Placer un évènement d'effet, relié à un effet "feu d'artifice" (ligne de flèches bleues). Une fois ceci fait, l'évènement sait qu'il doit activer CE feu d'artifice, mais il ne sait pas QUAND. C'est là que le déclencheur entre en jeu.

Menu Objets --> Déclencheurs et Evènements --> Déclencheurs.

Déclencheur de Zone :
Se déclenche si la moto, le pilote ou tout autre objet désigné pénètre dans cette zone. Ressemble beaucoup au déclencheur de Trials HD.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Forme : Boite, Carré, Rectangle, Sphère.
- Taille : ajustable.
- Déclencher par : possibilité d'inclure ou exclure les objets cochés (moto, pilote, sol, objets dynamiques ou statiques). Possibilité également d'ajouter des objets soit individuellement (option "Sélectionner les instances d'objets", ex : 3 barils choisis sur un groupe de 10), soit par type (option "Sélectionner les types d'objets", ex : choisir un baril ouvert affectera tous les barils ouverts de la piste, mais pas les fermés).
- Tolérance aux impacts : désigne la vitesse de réaction du déclencheur quand l'objet le pénètre.¨1= réaction immédiate. Nombre croissant = temps de latence qui augmente.
- Si Collision : option clé de l'outil. Sert à désigner l'évènement ou le filtre à enclencher (= à qui envoyer une impulsion). Ici dans l'exemple : choisir l'évènement d'effet (lui même relié au feu d'artifice). Une ligne de flèches rouges apparait, symbolisant le sens de l'impulsion.
- Désactiver après impact : ON ou OFF. ON = déclencheur à usage unique (sauf si réactivé après un crash). OFF : activable à l'infini (nécéssaire pour les évènements avancés ci dessous).
- Evènements avancés : pour personnaliser encore plus le travail du déclencheur.
--> Si Actif : une impulsion spécifique sera envoyée en continu, sur toute la durée que vous passerez sur le déclencheur.
--> Si Quitter : une impulsion spécifique sera envoyée lorsque vous quittez le déclencheur.
--> Si Inactif : une impulsion spécifique sera envoyée tant que l'objet activateur n'est pas dans la zone. L'impulsion est annulée quand le déclencheur est actif.
- Initialiser dans démarrage du pt. de contrôle : ON ou OFF. ON = après un crash le déclencheur revient à zéro et sera activable ; OFF = après un crash, le déclencheur ne s'activera plus.

Déclencheur de Collision :
Se déclenche si deux objets désignés se touchent. Les propriétés sont globalement les mêmes que pour le déclencheur de zone.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Définir les objets frappeurs 1 et 2 : possibilité d'inclure ou exclure les objets cochés (moto, pilote, sol, eau, objets dynamiques ou statiques). Possibilité également d'ajouter des objets soit individuellement (option "Sélectionner les instances d'objets", ex : 3 barils choisis sur un groupe de 10), soit par type (option "Sélectionner les types d'objets", ex : choisir un baril ouvert affectera tous les barils ouverts de la piste, mais pas les fermés).

Déclencheur par Intervalle :
Se déclenche au bout d'un temps déterminé par l'utilisateur, et enverra un nombre d'impulsions défini, à une fréquence définie. Les intervalles sont réglables soit en secondes, soit en tics (sorte d'"images par seconde" (1/60e de seconde)).

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Tic de départ : temps entre l'activation et l'envoi de la première impulsion. Par défaut ce temps est de zéro, donc à effet immédiat.
- Intervalle : temps entre deux impulsions après la première.
- Initialiser quand activé : ON ou OFF.
- Désactiver après N impulsions : ON ou OFF. OFF = impulsions à illimitées ; ON = impulsions limitée à un nombre à définir.

Déclencheur d'Evènement Joueur :
Déclencheur le plus simple à manier. Envoie une impulsion basée sur le comportement du joueur.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type : crash, éjection, flip, se pencher.


- Editor Tutorial #22 - Évènements Moto & Pilote
(Prérequis : chapitres 5 et 21).



Un évènement est un outil qui, recevant une impulsion, déclenche une action définie dans le jeu (cf. chapitre 21). Certains évènements peuvent servir à plusieurs choses, d'autres auront des utilisations liées à des objets spécifiques. Ainsi, plusieurs de ces évènements concernent la moto et son pilote.

Menu Objets --> Déclencheurs et Évènements --> Évènements.

Évènement Post-Combustion :
Déclenche un boost sur la moto.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Activé.
--> Désactivé.
--> Activé / Désactivé : ce dernier type est là pour changer l'état du boost à l'arrivée sur le déclencheur.
- Durée : la durée d'action est réglable soit en secondes, soit en tics (sorte d'"images par seconde" (1/60e de seconde)).
- Force : pour régler la puissance du boost.
- Amortissement : ralentissement de la moto, pour un meilleur contrôle de celle ci en mode boost.
- Sélectionner l'évènement/filtre : un évènement recevant une impulsion peut la transmettre à un autre évènement ou filtre. Tous les évènements ont cette option.

Événement de Contrôle de Moto :
Cet outil force la main à la moto ou au pilote sur divers éléments de gameplay.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Accélération de la moto : choisir la puissance forcée d'accélération de la moto une fois sur le déclencheur (le joueur n'aura plus la main mise dessus).
--> Freins de la moto : choisir la puissance forcée de freinage de la moto une fois sur le déclencheur (le joueur n'aura plus la main mise dessus).
--> Se pencher : choisir l'intensité de "penchement" du pilote une fois sur le déclencheur (le joueur n'aura plus la main mise dessus). <0 = en arrière ; >0 = en avant.
--> S'éjecter : au passage sur le déclencheur, l'éjection est automatique.

Évènement Détacher une Pièce de la Moto :
Comme son nom l'indique, cet outil commande la chute d'un ou des pièces choisies par l'utilisateur.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Sélectionner les pièces de la moto : à choisir avec le curseur. Plusieurs choix possibles, entre une pièce et toutes les pièces.

Évènement Incendie :
Cet outil permet d'activer des flammes sur la moto ou le pilote ou les deux.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Vélo : à cocher pour que la moto s'enflamme (admirez la super VF au passage).
- Pilote : à cocher pour que le pilote s'enflamme.
- Type :
--> Activé.
--> Désactivé.
--> Activé / Désactivé : ce dernier type est là pour changer la présence ou absence des flammes à l'arrivée sur le déclencheur.
--> Définir : la quantité de flammes est ajustable entre des valeurs de 0 et 1000.

Évènement Joueur :
Cet outil force la main au pilote sur divers éléments de gameplay.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Inconscient :
--> Détacher :
--> Réinitialiser au Point de Contrôle : le joueur sera téléporté au checkpoint défini sur l'Index des points de contrôle. 0 = départ ; dernier = arrivée ; entre 1 et avant-dernier : checkpoint posés.
--> Réinitialiser sur la Ligne de Course : le joueur sera téléporté au tronçon de la ligne de course défini. Le choix se fait sur l'Index de la Ligne de Course, sous forme de pourcentage de la piste. Ce paramètre est indépendant de la présence ou du nombre de checkpoint. 0 = départ ; 100 = arrivée ; 50 = moitié de la course.
- Réinitialiser Physique : choisir si oui ou non la physique du pilote revient à la normale (à l'arrêt) lors de la téléportation, ou s'il continue sur sa lancée.


- Editor Tutorial #23 - Évènements d'Objets
(Prérequis : chapitres 5, 9, 21 et 22).



Ces outils concernent la manipulation d'objets uniquement. Certains sont compatibles avec une grande variété d'objets, tandis que d'autres sont plus spécifiques à un type d'objets.

Menu Objets --> Déclencheurs et Évènements --> Évènements.

Évènement Fracas :
Sert à briser les objets qui peuvent l'être (exemple : caisse de bois), ainsi qu'à faire exploser les explosifs. Vérifier que l'objet est cassable dans le Menu Objet à droite lors de la sélection de l'objet (cf. chapitre 3).

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Sélectionner les cibles de l'évènement : choisir les objets concernés à l'aide du curseur. Plusieurs objets sélectionnables pour un seul évènement.

Évènement Caméra :
Comme son nom l'indique, cet outil sert à activer une caméra.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Sélectionner la caméra : à l'aide du curseur.

Évènement Couleur :
Cet outil sert à changer la couleur d'un objet coloriable. Vérifier que l'objet est coloriable dans le Menu Objet à droite lors de la sélection de l'objet (cf. chapitre 3).

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Couleur : choisir la teinte de l'objet après impulsion.
- Initialiser au pt. de contrôle : savoir si la nouvelle couleur reste ou si elle revient à sa teinte d'origine après un crash.
- Sélectionner les cibles de l'évènement : choisir les objets concernés à l'aide du curseur. Plusieurs objets sélectionnables pour un seul évènement.

Évènement Effet :
Cet outil sert à activer ou désactiver un effet.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Activé.
--> Désactivé.
--> Activé / Désactivé : ce dernier type est là pour inverser l'activation ou non de l'effet à l'arrivée sur le déclencheur.
- Initialiser au pt. de contrôle : savoir si l'effet reste actif ou si il revient à zéro après un crash.
- Sélectionner les cibles de l'évènement : choisir les effets concernés à l'aide du curseur. Plusieurs effets sélectionnables pour un seul évènement.

Évènement Lumière :
Cet outil sert à jouer sur la lumière.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Activé.
--> Désactivé.
--> Activé / Désactivé : ce dernier type est là pour inverser l'activation ou non de la lumière à l'arrivée sur le déclencheur.
- Modifier la couleur de la lumière : ON ou OFF. Si ON, choisir la teinte. Ne fonctionne que pour la lumière ambiante, mais pas sur la source en elle même (ampoule).
- Initialiser au pt. de contrôle : savoir si le changement de lumière reste actif ou si elle revient à zéro après un crash.
- Sélectionner les objets de lumière : choisir les lampes concernées à l'aide du curseur.

Évènement Physique :
Cet outil sert à activer ou désactiver la physique des objets sélectionnés. Vérifier que l'activation de la physique de l'objet est possible dans le Menu Objet à droite lors de la sélection de l'objet (cf. chapitre 3).

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Activé.
--> Désactivé.
--> Activé / Désactivé : ce dernier type est là pour inverser l'activation ou non de la physique à l'arrivée sur le déclencheur.
- Initialiser au pt. de contrôle : savoir si l'activation de physique reste actif ou si elle revient à zéro après un crash.
- Sélectionner les cibles de l'évènement : choisir les objets concernés à l'aide du curseur. Plusieurs objets sélectionnables pour un seul évènement.

Évènement Son :
Cet outil sert à activer ou désactiver des sources sonores, simples ou en boucle.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Activé.
--> Désactivé.
--> Activé / Désactivé : ce dernier type est là pour inverser l'activation ou non d'un son à l'arrivée sur le déclencheur.
- Initialiser au pt. de contrôle : savoir si le son reste actif ou s'il revient à zéro après un crash.
- Sélectionner les sources sonores : choisir les sons concernés à l'aide du curseur. Plusieurs sons sélectionnables pour un seul évènement.

Évènement Variante :
Cet outil sert à changer la variation d'un objet dont la variation est modifiable. Vérifier que l'objet possède plusieurs variations dans le Menu Objet à l'aide de LB/RB, lors de la sélection de l'objet (cf. chapitre 3).

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Variation : permet de choisir la nouvelle variation après impulsion. Le nombre de variation s'adapte à l'objet (si pas de sélection, champ vide)
- Initialiser au pt. de contrôle : savoir si la nouvelle variante reste active ou si elle revient à zéro après un crash.
- Sélectionner les cibles de l'évènement : choisir l'objet concerné à l'aide du curseur. Un seul objet sélectionnable par évènement.

Évènement Visibilité :
Cet outil sert à activer ou désactiver la visibilité d'un objet.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Visible.
--> Masqué.
--> Activé / Désactivé : ce dernier type est là pour inverser l'activation ou non de la visibilité à l'arrivée sur le déclencheur.
- Initialiser au pt. de contrôle : savoir si la visibilité reste actif ou s'il revient à zéro après un crash.
- Sélectionner les cibles de l'évènement : choisir les objets concernés à l'aide du curseur. Plusieurs objets sélectionnables pour un seul évènement.


- Editor Tutorial #24 - Évènements Supplémentaires
(Prérequis : chapitres 5, 21 et 22).



Certains évènements ne rentrent pas dans des catégories précises : voici un petit tour d'horizon de ceux qui restent.

Menu Objets --> Déclencheurs et Évènements --> Évènements.

Évènement Fin :
Le plus simple : cet outil sert tout simplement à terminer le jeu. Très peu utile en trials pur (à moins de faire une fin alternative à une piste ?), cette option s'utilisera plus volontiers sur les jeux d'adresse.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Sélectionner les cibles de l'évènement : choisir les évènements éventuels faisant suite au finish du jeu.

Évènement du Jeu :
Cet outil définit un nouveau personnage de jeu contrôlable par le joueur, à la place de la sempiternelle moto. Idéal lorsque vous avez confectionné un objet de jeu de vos petites mains.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type : modifier le personnage du jeu (option étrange puisqu'aucun choix n'est possible ici)
- Personnage du jeu :
--> Pilote
--> Moto
--> Objet personnalisé : le choisir à l'aide du curseur.

Évènement Point de Vie :
Sert à définir, ajouter ou retirer des Points de Vie à un objet sur lequel c'est possible (cf. chapitre 3). Les points de vie altèrent une donnée qui porte plusieurs noms selon l'objet : la Solidité chez le pilote, la Durabilité sur la moto, ou encore les Points de Collisions sur les objets.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Définir : pour décider en cours de jeu d'un nombre fixe de PV d'un objet.
--> Augmenter : pour augmenter les PV de l'objet du nombre choisi.
--> Diminuer : pour diminuer les PV de l'objet du nombre choisi. Arrivé à zéro, l'objet se brise.
NB : sur la vidéo est affiché un outil d'affichage informatif des PV. Il se trouve être une Source de Donnée d'Information sur les Objets, qui sera abordé sur le prochain chapitre.

Évènement Définir la Valeur :
Sert à changer une valeur dans une source de données de variables. Les Sources de Données seront l'objet du prochain chapitre, mais une base est quand même donnée ici. La Source de Donnée est un outil permettant de définir une valeur, pouvant servir à des tas de choses (coordonnées, forces, zooms, PV, etc.).

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Définir : pour décider une valeur qui sera transmise à la source de donnée.
--> Augmenter, Diminuer, Multiplier, Diviser : pour augmenter / soustraire / multiplier / diviser la valeur de la source de donnée par le nombre choisi.

Évènement Etat :
Cet outil sert à affecter l'option à cocher "Activé" d'un autre évènement ou filtre.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Type :
--> Désactivé : la case "Activé" de la cible sera décochée.
--> Activé : la case "Activé" de la cible sera cochée.
--> Activé / Désactivé : la case "Activé" changera d'état, quel qu'il soit.

Évènement Position d'Objet :
Cet outil est très technique, et nécessite une bonne compréhension des Sources de Données : il fera donc l'objet d'un prochain chapitre (#29).


- Editor Tutorial #25 - Sources de Données
(Prérequis : chapitres 5, 7, 21 à 24).



Outils servant à créer ou modifier une valeur numérique pouvant être utilisées dans les autres outils liés aux objets. Certains de ces outils peuvent paraitre poussés, mais pas de panique : pas besoin de faire math sup' pour les maitriser ! :-) Certains aspects seront vus plus en détails lors des chapitres sur les filtres, les opérateurs et la création de jeux d'adresse. Mais voyons ici quelques exemples basiques pour se mettre dans le bain.
Pour mieux imager l'aspect de ces courbes, aller jeter un oeil sur ce lien fourni par Redlynx dans le descriptif du tutoriel sur Youtube (cliquez sur Complete en haut à droite pour toutes les avoir).
Enfin, histoire de dédiaboliser ce chapitre un peu effrayant, n'hésitez pas à bien observer les deux exemples en fin de chapitre, ils sont vraiment utiles pour avoir le déclic salvateur !

Menu Objets --> Déclencheurs et Évènements --> Source de Données.

Source de Données Courbe :
Cette source peut varier d'une valeur à une autre selon le temps.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Activé : ON ou OFF.
- Courbe : courbe mathématique de référence selon laquelle la valeur évoluera. Tous les types seront détaillés plus tard, mais deux exemples sont ici montrés.
--> Linéaire : courbe de type x=y, c'est à dire une ligne droite. cf. exemple plus bas, pour créer un affichage de secondes.
--> Sine.
--> Fondu Quadratique.
--> Arrêt Quadratique.
--> Fondu / Arrêt Quadratique.
--> Arrêt / Fondu Quadratique : pour faire simple sans ouvrir un manuel de mathématique, disons qu'une courbe quadratique est proche d'une courbe de Béziers, ou encore d'une courbe de Spline. Pour imager la chose, retournez voir le chapitre 2 concernant les Points de Fourche, appelées en VO les... Splines Points. Dans la configuration Arrêt / Fondu Quadratique, le changement de valeur est rapide au début et à la fin, et très lent au milieu.
--> Fondu Cubique.
--> Arrêt Cubique.
--> Fondu / Arrêt Cubique.
--> Arrêt / Fondu Cubique.
--> Fondu Quartique.
--> Arrêt Quartique.
--> Fondu / Arrêt Quartique.
--> Arrêt / Fondu Quartique.
--> Fondu Quintique.
--> Arrêt Quintique.
--> Fondu / Arrêt Quintique.
--> Arrêt / Fondu Quintique.
--> Fondu Sinusoïdal.
--> Arrêt Sinusoïdal.
--> Fondu / Arrêt Sinusoïdal.
--> Arrêt / Fondu Sinusoïdal.
--> Fondu Exponentiel.
--> Arrêt Exponentiel.
--> Fondu / Arrêt Exponentiel.
--> Arrêt / Fondu Exponentiel.
--> Fondu Circulaire.
--> Arrêt Circulaire.
--> Fondu / Arrêt Circulaire.
--> Arrêt / Fondu Circulaire.
--> Fondu Rebond.
--> Arrêt Rebond.
--> Fondu / Arrêt Rebond.
--> Arrêt / Fondu Rebond.
--> Fondu Élastique.
--> Arrêt Élastique.
--> Fondu / Arrêt Élastique.
--> Arrêt / Fondu Élastique.
--> Fondu Retour.
--> Arrêt Retour.
--> Fondu / Arrêt Retour.
--> Arrêt / Fondu Retour.
- Démarrer : valeur basse de la fourchette.
- Terminer : valeur haute de la fourchette. Ces deux valeurs sont le départ et l'arrivée que la source de donnée affichera.
- Durée : le temps mis pour passer de la valeur de départ à celle d'arrivée est réglable soit en secondes, soit en tics (sorte d'"images par seconde" (1/60e de seconde)). Exemple en Courbe Linéaire : si vous voulez passer de 0 à 60 en 1 minute, la source de donnée ajoutera +1 à chaque seconde, mais la valeur sera recalculée à chaque tic (augmentation du nombre 2 chiffres après la virgule, pour visualiser ici des centièmes de seconde).
- Marques de démarrage : choisir le tic de démarrage de la séquence. Par exemple ici si vous choisissez le tic 1800, la source de donnée (le "chrono") démarrera à 30 "secondes" au lieu de 0.
- Looping : ON ou OFF. ON = en fin de séquence, la source de donnée redémarrera à la valeur initiale en boucle à l'infini.
- Intervertir la seconde moitié : ON ou OFF. ON = la séquence ira 2 fois plus vite, mais arrivée au bout, elle ira en sens inverse pour revenir à la valeur initiale. Pour garder la vitesse initiale, penser donc à multiplier le temps par 2 !
- Réinitialiser lorsque désactivé : ON ou OFF. ON = la séquence reviendra à la valeur initiale en cas de désactivation par un déclencheur ou autre.

Source de Données de Variables du Jeu :
Cette source tire ses valeurs des différentes variables du jeu.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Type :
--> Vitesses des personnages du jeu : entre 0 et 20000.
--> ID de la moto : 0 = Rattler ; 1 = Piranha ; 2 = Scorpion ; 3 = Phoenix ; 4 = Micro Donkey.
--> Quantité de feu de la moto : entre 0 et 1000.
--> Quantité de feu du pilote : entre 0 et 1000.
--> Temps (+ Arrêter le temps à l'arrivée ON ou OFF).
--> Fautes : nombre de fautes.
--> Valeur de la manette de la vitesse : entre 0 et 7 (gâchette RT pressée à fond).
--> Valeur de la manette des freins : entre et 3 (gâchette LT pressée à fond).
--> Valeur du stick analogique gauche horizontal : entre -3 et +3.
--> Valeur du stick analogique gauche vertical : entre -3 et +3.
--> Valeur du stick analogique droit horizontal : entre -3 et +3.
--> Valeur du stick analogique droit vertical : entre -3 et +3.
- Manette : cette option n'apparait que pour les valeurs concernant les sticks analogiques. Utile pour la création de jeux d'adresse multijoueurs. Choisir sur quelle manette la valeur doit être récupérée : Principal, Second, Troisième ou Quatrième.

Source de Données d'Informations sur les Objets :
Cette source peut être simplement informative, mais peut également servir de source pour d'autres outil, comme l’Évènement Position d'Objet.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Type :
--> Position X, Y, Z : se basent sur le référentiel de la carte globale.
--> Angle X, Y, Z
--> Direction X, Y, Z
--> Côté X, Y, Z
--> Haut X, Y, Z
Ces trois données (Direction, Coté, Haut) sont en fait les coordonnées vectorielles des objets, et indiquent globalement leur orientation.
--> Force Appliquée : ne prend pas en compte la gravité naturelle ni les forces engluées à l'objet (l'outil doit considérer que le groupe est un objet unique), mais prend en compte la force appliquée par d'autres objets, ou par des Effets de Zone.
--> Points de Collision : aussi appelé Solidité chez le pilote, et Durabilité sur la moto (cf. chapitre 24).
--> Rapidité X, Y, Z : vitesse selon les axes de la carte globale.
--> Rapidité Angulaire X, Y, Z : vitesse angulaire, mesurant la rapidité de rotation selon un axe.
--> Vitesse : vitesse globale de l'objet. <0 = recul ; > 0 = avancée.
--> Position Ligne de Course : sous forme de pourcentage de la piste. Ce paramètre est indépendant de la présence ou du nombre de checkpoint (cf. chapitre 22).

Source de Données Aléatoire :
Cette source permet de générer aléatoirement des valeurs exploitables par d'autres outils. Ces valeurs sont comprises entre deux nombres définis par l'utilisateur, et la génération respecte une intervalle elle aussi définie par l'utilisateur.

- D-pad Haut --> Propriétés.
- Nouvelle valeur de base : on définit ici une seed (graine) au hasard. Techniquement, le véritable hasard en mathématique est une notion impossible à atteindre, les algorithmes le simulant se basent donc sur des nombres de base : la seed. Ainsi, ce manque de hasard réel fait donc que 2 Sources de Données Aléatoires ayant les mêmes minimum, maximum, intervalles et seed génèreront exactement les mêmes valeurs en même temps.
- Seed : choisir la seed manuellement.
- Min : seuil minimum de la valeur calculée.
- Max : seuil maximum de la valeur calculée.
- Intervalle : temps au bout duquel une nouvelle valeur aléatoire est générée. Les intervalles sont réglables soit en secondes, soit en tics (sorte d'"images par seconde" (1/60e de seconde)).

Source de Données de Variables :
Cette source exprime un nombre fixe, et ne le fait pas évoluer. La seule évolution possible pour ce dernier provient de l’Évènement Définir la Valeur (cf. chapitre 24).

- Valeur : nombre que la source doit exprimer au début du jeu.
- Initialiser dans démarrage du pt. de contrôle : ON ou OFF. ON = après un crash la source revient à la valeur initiale et sera réactivable ; OFF = après un crash, la source reste sur son chiffre final, ou sur son interpolation si elle n'est pas terminée.
- Interpoler : ON ou OFF. L'interpolation indique que la valeur passera de A à B en suivant une courbe. OFF = la valeur switche immédiatement entre la valeur initiale et la nouvelle après impulsion. Si la case est cochée sur ON, deux choix s'offrent à vous :
--> Type d'interpolation :
====> Exponentiel = évolution comparable aux Sources de Données Courbes du même nom (cf plus haut), mais avec seulement 2 options.
~~~~~~~~~> Vitesse d'interpolation : 0 = pas d'évolution ; 100 = évolution très rapide.
~~~~~~~~~> Étape max : évolution maximale de la valeur à chaque tic (1/60e de seconde).
====> Linéaire : seul le choix des étapes est à effectuer (comme ci dessus, c'est l'évolution maximale de la valeur à chaque tic).


Voilà pour les sources de données. Mais à quoi diable peuvent bien servir ces fichus outils ? Deux exemples à présent sur le champ de possibilités offert par ces sources de données : lumières/déclencheur et zoom de caméra.

Exemple #1 - Lumières et Déclencheur :

Il y a UNE chose principale à savoir, qui vous ouvrira un nombre incalculable de portes : Dans tout menu de propriétés, l'utilisation d'une valeur, d'une case à cocher ou encore d'onglets horizontaux peut être reliée à une source de données, afin de devenir modifiable en cours de jeu ! Concrètement, sur toutes les options qui le permettent, un simple appui sur Y ("Y - Ramasser un objet de valeur" apparait en bas de l'écran si c'est possible) suffit pour relier la valeur à la source de donnée. Ainsi, chaque valeur exprimée par la source aura une incidence directe sur l'option visée.

NB : deux choses à savoir :
- Si la source exprime 0, elle aura pour effet de mettre les valeurs à zéro, de caler les onglets sur le 1e onglet à gauche et de décocher les cases à cocher.
- Si la source de donnée exprime une valeur en dehors de la fourchette de l'option (ex: pour une case, les valeurs effectives sont 0 et 1), elle agira quand même sur l'option, en faisant jouer la valeur effective la plus proche (ex : -12 plus près de 0 --> case décochée ; 36 plus proche de 1 --> case cochée).


Ainsi, si par exemple :
- Vous reliez avec Y les onglets de formes d'un déclencheur de zone avec une Source de Données Courbe linéaire où le minimum est 0 et le maximum est 3, le déclencheur changera de forme aux intervalles choisis dans la source.
- Vous reliez avec Y la case Visibilité d'une lampe avec une Source de Donnée de Variable qui passe de 1 à 0, votre lampe deviendra invisible.
- Vous reliez avec Y la valeur d'Intensité de la lumière avec une Source de Donnée Aléatoire, la lumière émise par l'ampoule variera à chaque intervalle défini dans la source.

Exemple #2 - Zoom de Caméra :

Ce zoom sera créé en jouant sur l'option Fov (cf chapitre 6), qui par défaut est à 57.
- Mettre une caméra reliée au pilote (la désigner en tant que caméra de jeu).
- Prendre une Source de Donnée Courbe, la caler sur "linéaire", "démarrer" à 57, "terminer" à 10, pour une "durée" de 180 tics (= 3 secondes).
- Ouvrir les propriétés de la caméra, aller sur "Fov", appuyer Y et relier cette valeur à la Source de Donnée.
- Testez la piste, et admirez le zoom sur le pilote !

Ces 2 exemples ne sont qu'un échantillon de ce que l'on peut faire avec les Sources de Données, et laissent entrevoir toute la puissance de l'éditeur. A votre imagination de faire le reste !
Dernière édition par Kaiser Panda le 28 Juin 2012, 22:25, édité 23 fois.
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Maxpring » 27 Avr 2012, 13:11

Très bonne initiative que de créer ce topic, j'espère qu'il sera plein de vie !

Pour ma part j'ai testé la piste Silhouette hier par hasard, et Dieu quelle claque ! Y'a pas à dire, certains sont vraiment au top niveau en ce qui concerne l'imagination ! 8O

Sinon, je ne sais pas encore si je créerais un jour une piste, peut-être un jour lorsque j'aurais du temps (et le courage aussi, accessoirement :mrgreen: ) pour m'y plonger ! Mais il est clair que si cela arrive, je le ferais en suivant tes tutos (on se comprend ^^).
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Kaiser Panda » 28 Avr 2012, 12:25

Maxpring a écrit:Très bonne initiative que de créer ce topic, j'espère qu'il sera plein de vie !

Sinon, je ne sais pas encore si je créerais un jour une piste, peut-être un jour lorsque j'aurais du temps (et le courage aussi, accessoirement :mrgreen: ) pour m'y plonger ! Mais il est clair que si cela arrive, je le ferais en suivant tes tutos (on se comprend ^^).


Merci. :D
Hâte de voir tes futures créations alors, quand le courage te titillera. :P En t'attendant je continuerai la transcription (ça me servira aussi), il ne faudra pas hésiter à poser des questions !

Davidoc95 sur l'autre topic a écrit:J'ai vu le topic qui est tout bon , mais je pense qu'il va falloir penser à une mise en page pour une meilleure lisibilité (merci d'avoir pensé à mettre la difficulté ).


OK, merci pour le retour. Je pensais bien faire sur le coup, mais c'est vrai qu'avec un peu de recul ça peut s'améliorer (au moins les infos sont bonnes, elles ^^). J'ai une idée en tête, je reviendrai vers vous dès que ça se concrétise.
Mais toute suggestion est bienvenue, hein. :wink:
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede tataf » 28 Avr 2012, 14:58

Hello, nouveau sur le forum, je me suis inscris pour ce jeu (disons que je cherchais un forum sur Trials Evolution et je suis arrivé sur celui-ci) et je viens de voir qu'il avait un topic que pour les créations, ou l'on pouvait donner la sienne, donc la voici .

A savoir que, même si j'ai Trials HD, je n'ai jamais édité de piste avant, c'était plus un test que autre chose, la je commence une 2nde piste ou j’essaie d'utiliser les différents événements, actions, etc etc..

Nom de la piste - Funnnn !!!! (euh oué... :oops: je ne savais pas quoi mettre, c'était plus un test que autre chose)
Nom du créateur - tataf Bzh
Difficulté - Facile
Présentation - Un peu de tout sans aucun scriptes (sauf 2-3 trucs scriptés (je ne sais pas d'ailleurs si ça se dit comme ça) mais je n'ai pas de mérite, ce sont des trucs tout pris que j'ai utilisé, promis, je ne le referais plus ! :mrgreen: )

Notée 4 étoiles avec 30 classements.

Edit:

Voilà une vidéo que j'ai fait pour vous montrer ma 1ère piste simple :lol:

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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede sai RastaO » 01 Mai 2012, 21:23

j'ai regardé les vidéos du tutoriel ( les 32 ) , putain c'est quand meme un truc de ouf cet éditeur 8O , il y a moyen de faire des trucs complètement dingues , d'ailleurs bravo pour ta première piste tataf , ayant un peu testé l'éditeur , je trouve qu'il y a déjà pas mal de taf sur ta piste.

ma dernière phrase est un cadeau pour x-phil 28 si jamais il passe par là :mrgreen:
pour écouter ma zick (hiphop , electro , expérimentale) c'est la



http://soundcloud.com/sai-rastao

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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede X-phil28 » 02 Mai 2012, 00:32

sai RastaO a écrit:j'ai regardé les vidéos du tutoriel ( les 32 ) , putain c'est quand meme un truc de ouf cet éditeur 8O , il y a moyen de faire des trucs complètement dingues , d'ailleurs bravo pour ta première piste tataf , ayant un peu testé l'éditeur , je trouve qu'il y a déjà pas mal de taf sur ta piste.

ma dernière phrase est un cadeau pour x-phil 28 si jamais il passe par là :mrgreen:


:mrgreen: oui...je passe des fois ...merci sai RastaO :pong: Merci Monsieur "loyal" , ta taf et longtemps sur la piste (aux étoiles) des trials XM .
8) merci pour le cadeau.
:cobra:
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede sai RastaO » 06 Mai 2012, 22:44

de rien :wink: :mrgreen:

sinon je poste quelques une de mes découvertes

alors il y a - atlantis de HanfRay en type trial c'est une carte sous-marine (normal quoi :mrgreen: ) plutot zen dans l'ambiance

- Heaven de InF1inctor un niveau très inspiré du paradis de bayonetta

voilà pour ma part je commence a capter le système de déclencheur/ évènements etc.... ma piste avance tranquillement mais surement :D
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede G-rom » 11 Mai 2012, 19:32

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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Maxpring » 12 Mai 2012, 09:12

Je suis tombé sur une piste du genre également, tout aussi tarée que la première, si ce n'est plus. Arrivé à ce stade, pour moi ce n'est pas de l'amusement, c'est juste de la technique à l'état pur. :|
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Dou » 21 Mai 2012, 18:36

Je commence à créer une piste pour 4 joueurs dans l'éditeur pro mais j'ai actuellement un petit souci, en mode "test" la caméra filme désormais par devant (j'ai du appuyer sur une touche) et c'est juste pas possible comme ça.

Une idée de comment revenir à avant ? (le bouton "changer de type de caméra" ne fait que changer légèrement l'angle mais ne remet pas la vue derrière)
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede shakanico » 22 Mai 2012, 07:57

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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede tataf » 22 Mai 2012, 14:06

Une piste que j'ai créé que je vous présente en vidéo (en prime vous avez le mode édition de la piste), elle s'est retrouvée dans les meilleures classées :) (elle y est encore d'ailleurs)

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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Dou » 22 Mai 2012, 17:45

Dou a écrit:Je commence à créer une piste pour 4 joueurs dans l'éditeur pro mais j'ai actuellement un petit souci, en mode "test" la caméra filme désormais par devant (j'ai du appuyer sur une touche) et c'est juste pas possible comme ça.

Une idée de comment revenir à avant ? (le bouton "changer de type de caméra" ne fait que changer légèrement l'angle mais ne remet pas la vue derrière)


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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede tataf » 22 Mai 2012, 19:39

Disons qu'il peut y avoir des tas de raisons a ta situation.

Tu as peut-être juste bougé la position de la caméra, ou dans les options (ta caméra fixe t-elle bien la cible devant ton perso ?).

Si tu commences à peine la piste, tu devrais peut-être redémarré ou sinon, comparer par rapport à une autre piste vierge.
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Stv » 22 Mai 2012, 20:03

Bordel faut vraiment que je trouve du temps pour acheter et jouer à ce jeu. Bravo aux créateurs pour les pistes perso. Franchement y a des trucs énormes et inattendus, genre la piste de jet ski :mrgreen:

Putain à quand les journées de 36 heures ?
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Dou » 23 Mai 2012, 17:20

J'ai fini par trouver:

En mode Supercross (4 joueurs), en mode éditeur (donc pas en mode test), il y a autour de la moto des sortes de légo bleu et rouge, il faut en fait aller sur le légo rouge, faire "haut" pour accéder aux propriétés de la caméra et faire X pour réinitialiser.
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Kaiser Panda » 28 Mai 2012, 23:53

Bonjour à tous !

Je m'excuse pour le long silence, y'a eu des soucis qui ont fait que. Ceci dit je suis toujours aussi passionné par ce jeu, et je ne laisserai pas tomber ce topic (du moins pas encore :-p).
Alors plusieurs choses.
Premièrement, on m'a fait savoir que la liste des pistes dans le 1e post était bof, alors j'ai tenté une meilleure lisibilité via un tableau, dites moi si ça vous va.
Ensuite, pour les tutos (merci Stv pour le MP au passage), je dois m'y remettre, mais certaines videos existent déjà en français. Je ferai un récap' dans la semaine, j'espère, et je continuerai mes topos si besoin.
Enfin, j'ai un peu rattrapé mon "retard" de quelques semaines sur les pistes intéressantes à tester, voici mon best of dans le spoil ci dessous. Mes critères pour ce best of sont que les pistes doivent avoir une âme, ainsi que des obstacles au moins sympas, au mieux géniaux. Il faut savoir que le nombre de bonnes pistes est vraiment très grand, et qu'est rassemblé ici ce que je considère comme le très très haut du panier. J'ai donc écarté les bonnes pistes mais aux décors pourris, ou encore les super concepts mais où finalement on s'embête (par exemple il y a une piste sur Retour Vers Le Futur, mais je me suis ennuyé dessus...). Donc vous pouvez y aller, les pistes ci dessous sont vraiment à faire une fois, à mes yeux.

Nom de la piste
Nom du créateur
Difficulté
Présentation
6 in the Morning!?J1nGoMangoSupercross - MoyenUne petite virée sympa à 4 au lever du soleil...
Gigacross IGN UKLukeyy19Supercross - DifficileReprend le concept de Megapiste (longue randonnée) mais pour du 4 joueurs. Sympa.
SUPERCROSSYBIZARREukSupercross - MoyenAgréable pour du 4 joueurs.
JetpackredlynxliveAdresse - MoyenPrésent dès le Day One mais j'adore y jouer. Il demande du doigté mais est malgré tout accessible.
Rouli BouliValjloAdresse - DifficileCe jeu est une petite perle d'ingéniosité et de variété. Très fun. La moto peut rouler sur le dos, et nombre de pièges adaptés à cette configuration sont un régal à passer.
Step Upkill2killedAdresse - DifficileCon mais rigolo à petite dose : du saut en hauteur, mais en moto...
Liquid RedPigeonDiggerFacileTout est dans le titre. Jolie piste.
Scandinavian SummerabicfeetFacileIl n'y a pas de neige dans l'éditeur ? Qu'à cela ne tienne ! Trois bouts de ficelle, un peu d'audace et POUF, nous voici aux sports d'hiver !
Dragon RiderWalton31MoyenUne mise en scène héroic fantasy à coup de dragons et de cavernes aux trésors, du grand art.
Glide Rail ExpanseLucidHawk3MoyenSuper concept ! La moto est accrochée à un espèce de caténaire et la piste regorge d'idées exploitant le truc. Seul défaut : trop court !
GunshipDackRidersMoyenVous êtes poursuivi par un avion de chasse qui veut votre peau en vous verrouillant ses missiles sur la couenne ? Une seule solution : foncer...
HeavenInF1ictorMoyenAmbiance paradisiaque (très réussie) pour celle ci. Le final est juste énorme de subtilité...
Lost Colours (1 et 2)LatChoxMoyenScénographie de film muet en ombre chinoise. assez bien branlé.
NeosphereDrittesAugeMoyenDes boules, des mécanismes, des tuyaux, des plaques, du fun.
Over the CloudsBachtholdMoyenTout est dans le nom. Ambiance très agréable.
Rainbow Road (1, 2 et 3)LatChoxMoyenUn pur régal pour les yeux, et très fun à jouer. Trilogie pleine de couleurs à essayer d'urgence !
Spark PlugA Web DesignerMoyenDes boules, des rails, des courbes, du bonheur.
Terminator 2suttonleo2MoyenRevivez le film à travers 2 scènes mythiques : guerre futuriste et poursuite du camion : miam !
Tetris Frenzyo AnThonY NGMoyenIl pleut des briques de couleur : à vous de les éviter !
The Great PyramidPsychoKillman1MoyenPartez du désert, entrez dans une pyramide et finissez dans le Nil. Et admirez les hiéroglyphes au passage !
Trial KitchenIIDEXTERMoyenMaman, j'ai rétréci la moto ! Vous mesurez 10 cm et êtes lâchés en pleine cuisine. Mais ou sont les toilettes !?
waterworldheinz022MoyenPiste surréaliste comme on les aime. L'architecture et les effets de miroirs sont vraiment jolis !
Desert Of Music.CoolatanDifficileUn must. Le thème de la musique y est vraiment bien exploité.
Super Mario TrialsAquarius2104DifficileHommage à Mario Bros. Un niveau extérieur, et un niveau de château.
Target downCONPExZiiDifficilePiste au concept très sympathique de cibles qui enclenchent des mécanismes.
The Construct XKillyTheBitDifficilePiste reprenant le concept de Matrix, la scène où tout est blanc et vierge, et que les objets apparaissent à la demande. Troublant mais vraiment fun à jouer.
The TitanicArkioAssassinDifficileVisitez en détail le fameux paquebot avant de s'échapper le plus vite possible !
TrialassicaSmEgHeAd89DifficileQuand Trials rencontre Jurassic Park. Très bonne ambiance, dommage que les dinos ne soient pas plus exploités que comme décors.
WORLD OF GIANTValJloDifficileAutre piste exploitant le concept de la minusculisation. Mais cette fois, les décors sont plus variés que dans Trial Kitchen (même si moins fins) !
Another Terrorx SM4LL K1D xExtrêmePiste bien construite, et agréable à jouer. Bien équilibrée, difficile pas impossible.
Waterfall GullyoO OZDriFTER OoExtrêmeUne montée de rivière dans la nature. Très agréable tout en restant technique.
Xtreme Trials Festn2dzExtrêmePiste bien construite, et agréable à jouer. Bien équilibrée, difficile pas impossible.




tataf a écrit:Hello, nouveau sur le forum, je me suis inscris pour ce jeu (disons que je cherchais un forum sur Trials Evolution et je suis arrivé sur celui-ci) et je viens de voir qu'il avait un topic que pour les créations, ou l'on pouvait donner la sienne, donc la voici.


Bienvenue en retard Tataf, j'ai mis tes 2 pistes dans le tableau dédié. Merci à toi d'inaugurer la rubrique, face à ce tas de fainéants d'anciens Xmiens encroutés ! :-p
Concernant ta 1e piste autant elle était basique et maladroite, autant dès la 2e -Jet Ski- tu m'as impressionné : bravo ! On voit que tu commences à toucher, 'me demande du coup à quoi va ressembler ta 3e ! ^^
Avec tout ça je prends du retard, moi. o_O


sai RastaO a écrit:sinon je poste quelques une de mes découvertes
alors il y a - atlantis de HanfRay en type trial c'est une carte sous-marine (normal quoi :mrgreen: ) plutot zen dans l'ambiance
- Heaven de InF1inctor un niveau très inspiré du paradis de bayonetta


Merci pour tes découvertes, hop dans le tableau ! Hate de voir tes futures créations ! :-)


G-rom a écrit:http://www.youtube.com/watch?v=AIsSL21iCvw Oui.
'Sont fou les types :cobra: http://www.youtube.com/watch?v=tXrKB9dexzs


Oui j'ai tenté plusieurs circuits de ce type (mon 1er fut l'abattoir d'ailleurs, le choc que ça m'a fait XD). Si je ne dis pas de connerie, cette mode regroupe les pistes de ce genre sous le nom de "parcours ninja", pistes qui sont juste abusées. En gros elles contiennent les mêmes type d'obstacles qui reviennent en boucle :
- roue arrière sur le plafond entre 2 rails pour foncer en avant dans le vide, ou verticalement sur une paroi,
- roue arrière sur le plafond et roue avant sur le sol, pour foncer en arrière,
- calage d'un coin d'obstacle entre la roue arrière et le garde boue pour faire une rotation,
- le pire : roue arrière en marche arrière pour monter une cote vers l'arrière. Je ne vous raconte pas l'équilibre de malade qu'il faut pour ce type d'obstacle.

Je respecte les gens qui font ces pistes et ceux qui s'y amusent : moi perso, j'ai beau admirer les performances, je ne peux pas, trop trop chaud. J'arrive quelques obstacles, mais jamais tous. Pour ça que sans vouloir vous vexer, ce n'est même pas la peine de vous les présenter dans le tableau du 1er post. Les Extrêmes que je vous présente sont les sympas, les bien équilibrées, pas les trucs de bourrins infaisables. ^^° Sauf si vous y voyez vraiment un inconvénient, je continuerai comme ça.

shakanico a écrit:2 maps de dingues :


La 1e est ajoutée au tableau. Par contre pour le 2e (jeu d'adresse au piano), je n'ai rien pigé au concept, ni même à l'intérêt ludique du truc...


@ Dou : hâte de voir tes pistes à toi aussi ! ^_^
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Kane » 02 Juin 2012, 17:49

'tain je viens de tomber sur ça :



On peut en faire de ces trucs avec le mode "Création"! 8O
Pour le fan de Mirror's Edge que je suis, j'aurais presqu'envie de me prendre ce jeu! :P :P
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Mon blog : http://www.mirrorsgeek.com
Je recherche des rédacteurs (tests/critiques, news etc.) pour le blog, si vous êtes intéressés, envoyez-moi un MP ! :wink: .
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Stv » 02 Juin 2012, 19:12

Clair ça fait trop Mirror's Edge ! Et ça c'est bien !
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Re: [XBLA] Trials Evolution - Central des Pistes !

Messagede Kaiser Panda » 07 Juin 2012, 01:58

Piste (superbe) ajoutée ! :bravo:

J'en profite pour vous annoncer que j'ai fait une folie : j'ai associé à toutes les pistes disposant d'une video sur le net le lien correspondant. En espérant que le truc soit plus confortable pour vous...

Demain ou juste après, je continue les tutos RedLynx ! J'ai repris ce soir j'en suis déjà au 6e, j'ai appris quelques trucs déjà, et plus ça va aller, plus ça va être long d'ingurgiter tout ça !

J'en profiterai également pour ajouter quelques coups de coeur récents. Au passage la MAJ du jeu, en plus de l'avoir stabilisé (mais que à 90 %), a un peu modifié les catégorie d'obtention de pistes. Les choix de Redlynx sont désormais sur 3 cases, et les "tops récents" sont devenus des "tops 48h" : de quoi pousser le joueur à allumer sa console très régulièrement !

Enjoy !
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